2015年11月8日 星期日
2015年11月5日 星期四
【Unity】初步的AR系統實作(2) - AR專案建置
(此文章使用Unity5.2 32bit版本,Vuforia插件在64bit環境下會出錯。)
【Unity】初步的AR系統實作(1) - Vuforia註冊
在上一篇下載vuforia-unity-5-0-6.unitypackage和資料庫的unitypackage,將這兩個檔案匯入Unity專案。
【Unity】初步的AR系統實作(1) - Vuforia註冊
在上一篇下載vuforia-unity-5-0-6.unitypackage和資料庫的unitypackage,將這兩個檔案匯入Unity專案。
【Unity】初步的AR系統實作(1) - Vuforia註冊
(此文章使用Unity5.2 32bit版本,Vuforia插件在64bit環境下會出錯。)
【Unity】初步的AR系統實作(2) - AR專案建置
這次來介紹在Unity內實作擴增實境系統的方法,現在網路上已經有許多開發完整的套件,如ARToolKit、Vuforia等等,基本上照著教學做就能弄出初步的功能,今天就以Vuforia作為實作的套件。
如果要使用Vuforia套件,首先我們必須到Vuforia的官方網站註冊。
連結點我。
按右上角Log in,然後Create account now新增帳號,照著欄位資訊打就好,打完送出後會收到驗證用的信,按信裡面的驗證連結,重新登入後就算註冊完成。
【Unity】初步的AR系統實作(2) - AR專案建置
這次來介紹在Unity內實作擴增實境系統的方法,現在網路上已經有許多開發完整的套件,如ARToolKit、Vuforia等等,基本上照著教學做就能弄出初步的功能,今天就以Vuforia作為實作的套件。
如果要使用Vuforia套件,首先我們必須到Vuforia的官方網站註冊。
連結點我。
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2015年11月2日 星期一
2015年11月1日 星期日
【Unity】NPC對話功能測試
(本篇的範例需要使用chrome以外的瀏覽器才可以正確顯示。)
這次來測試NPC的對話,專案當中還有些不夠完整的地方,所以只做功能的展示,做法暫時先不談。
目前是拿滑鼠移動的專案來增加對話功能,靠近能對話的NPC,碰到觸發器時顯示按鍵Z作為提示,按下Z開啟對話視窗。
這次來測試NPC的對話,專案當中還有些不夠完整的地方,所以只做功能的展示,做法暫時先不談。
目前是拿滑鼠移動的專案來增加對話功能,靠近能對話的NPC,碰到觸發器時顯示按鍵Z作為提示,按下Z開啟對話視窗。
2015年10月30日 星期五
【Unity】2D背景捲動
2D背景捲動,是以前在製作小遊戲提到的功能之一,在Unity升到5.0後的版本,當時的程式碼寫法和圖片設定也有些改變,這次就來提一下,感謝告訴我這個問題的網友。
Unity-下樓梯遊戲製作(1/3)
當時是這麼做的:
Unity-下樓梯遊戲製作(1/3)
當時是這麼做的:
using UnityEngine; using System.Collections; public class BackGroundLoop : MonoBehaviour { public float speed = 0.2f; void Update () { renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2 (0, Time.time * speed); } }
2015年10月29日 星期四
2015年10月28日 星期三
【Unity】偵測系統語系並使用JSON檔修改程式文字
這次來談談系統語系的偵測和修改文字,會使用android系統的手機來測試,在Unity的環境下讀取系統語系只需要一行Application.systemLanguage,把它轉成字串印出來在PC平台上看看:
using UnityEngine; using System.Collections; public class SettingLanguage : MonoBehaviour { void Start () { string systemLanguage = Application.systemLanguage.ToString(); Debug.Log(systemLanguage); } }顯示Chinese,的確我的電腦系統語系是中文。
2015年10月27日 星期二
【Unity】編譯可以上傳到google play的APK
前兩天買了google play的上架費,終於可以試著把成品丟到google商店中,這次來談談上傳檔案時遇到的問題。
在Unity的編譯環境中要輸出APK檔,一般狀況下裝好android sdk,設定Player Settings->Other Settings->Bundle Identifier的欄位填好就可以,但這樣產生的APK檔上傳至google play的後台時會看到這樣的訊息:
2015年10月22日 星期四
【Unity】動畫系統中的Transform
這次來談談Unity動畫系統中的Transform,在Unity 5.2版本中針對旋轉做了一些調整,剛好解決困擾我很久的問題,就把自己知道的寫一寫。
首先開啟Window -> Animation編輯視窗,按下Add Property可以新增要做動畫的參數,Transform下的數值就是這次要提的內容:移動、旋轉和縮放,按下右邊的+可以新增初始的關鍵影格。
首先開啟Window -> Animation編輯視窗,按下Add Property可以新增要做動畫的參數,Transform下的數值就是這次要提的內容:移動、旋轉和縮放,按下右邊的+可以新增初始的關鍵影格。
2015年10月21日 星期三
2015年10月13日 星期二
2015年10月11日 星期日
【Unity】JSON檔案儲存
之前提到使用LitJSON來做JSON檔的讀取,這次來做儲存資料的部分,一些前置動作請參考讀取的文章,就不多做贅述。
準備好dll檔,新增寫檔用的Script就可以開始了。
2015年10月9日 星期五
【Unity】JSON檔資料讀取
這次要提的是在Unity內做JSON檔讀取的方法,開始之前需要先了解JSON檔是什麼,這裡就不獻醜交給其他人,以下是參考網站:
了解JSON格式
下面大略提一下怎麼寫:
物件用{}包起來,一組資料含鍵值和數值(key:value),鍵值和數值用:隔開,各組資料之間用,隔開,比如說{"name":"Tim", "age":18}。
陣列使用[],值使用,隔開,如[1, 2, 3]、["Unity", "JSON", "test"]等等。
當然陣列下也可以包含物件,陣列也可以做為物件的數值,例如{"name":"Tim", "age":18, "item_bag":[{"name":"apple", "price":20}, {"name":"sword", "price":300}, "test"]},item_bag下就包含兩個物件和一個字串"test"。
大致了解JSON的檔案後,我們需要讓它能在Unity內被存取,這裡使用LitJSON,開啟下列的網站:
http://lbv.github.io/litjson/
了解JSON格式
下面大略提一下怎麼寫:
物件用{}包起來,一組資料含鍵值和數值(key:value),鍵值和數值用:隔開,各組資料之間用,隔開,比如說{"name":"Tim", "age":18}。
陣列使用[],值使用,隔開,如[1, 2, 3]、["Unity", "JSON", "test"]等等。
當然陣列下也可以包含物件,陣列也可以做為物件的數值,例如{"name":"Tim", "age":18, "item_bag":[{"name":"apple", "price":20}, {"name":"sword", "price":300}, "test"]},item_bag下就包含兩個物件和一個字串"test"。
大致了解JSON的檔案後,我們需要讓它能在Unity內被存取,這裡使用LitJSON,開啟下列的網站:
http://lbv.github.io/litjson/
2015年10月5日 星期一
【Unity】rigidbody物件移動 AddForce與velocity
今天來談帶有rigidbody物件移動的方法,AddForce和velocity。
首先AddForce,是在物體上給予一個方向的外力,是這樣寫的:
實際執行是這樣:
首先AddForce,是在物體上給予一個方向的外力,是這樣寫的:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Control : MonoBehaviour { private Rigidbody rb; void Start () { rb = GetComponent掛在物體上的script,在按下空白鍵時,給物體一個向右的外力。(); } void FixedUpdate () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) rb.AddForce (Vector3.right * 10); } }
實際執行是這樣:
2015年9月21日 星期一
【Unity】Update和Fixedupdate 物件碰撞的抖動問題
Update:每一個frame更新時會被呼叫。
Fixedupdate:每一個固定時間frame更新時會被呼叫。
Update在每一個frame都需要處理的狀況,例如移動、計時器、按鍵滑鼠判斷等等都會用到,需要特別提出來的地方是,Update在被呼叫的間隔並不固定。
我們可以在Update內把Time.deltaTime印出來看看,可以明顯看到每秒最後一個frame的結束時間並不相同。
Fixedupdate:每一個固定時間frame更新時會被呼叫。
Update在每一個frame都需要處理的狀況,例如移動、計時器、按鍵滑鼠判斷等等都會用到,需要特別提出來的地方是,Update在被呼叫的間隔並不固定。
我們可以在Update內把Time.deltaTime印出來看看,可以明顯看到每秒最後一個frame的結束時間並不相同。
2015年9月14日 星期一
2015年9月8日 星期二
【免費遊戲素材】角色篇
角色立繪、角色移動圖和戰鬥用敵人圖。
(使用前請注意利用規範)
1.星宝転生ジュエルセイバー
http://www.jewel-s.jp/
這家的素材應該會有人覺得眼熟,台灣有許多商業作有使用他們的免費素材,另外星寶轉生原本為日本商業遊戲作品,用他們的素材時規範也會相對嚴謹,巴哈有利用規約的中譯,點這裡。
另外下載連結可能有點難找特別標示一下。
http://www.jewel-s.jp/
這家的素材應該會有人覺得眼熟,台灣有許多商業作有使用他們的免費素材,另外星寶轉生原本為日本商業遊戲作品,用他們的素材時規範也會相對嚴謹,巴哈有利用規約的中譯,點這裡。
另外下載連結可能有點難找特別標示一下。
【免費遊戲素材】系統篇
系統相關的就比較難整理,大致上就是按鈕、介面和對話框等素材。
(使用前請注意利用規範)
1.ひみつ
http://uros.web.fc2.com/frame.html
廣告很多,而且推測很久沒更新了,但系統畫像那邊有整套的系統按鈕可以用。
(使用前請注意利用規範)
1.ひみつ
http://uros.web.fc2.com/frame.html
廣告很多,而且推測很久沒更新了,但系統畫像那邊有整套的系統按鈕可以用。
【免費遊戲素材】背景篇
最近手邊增加許多素材來源,整理一下:
(使用前請注意利用規範)
1.背景写真補完の会
http://masato.ciao.jp/haikei/furemu.html
世界觀以現代背景為主,還包含一些實際拍攝的背景,適合AVG使用,不過有些連結已經失效。
(使用前請注意利用規範)
1.背景写真補完の会
http://masato.ciao.jp/haikei/furemu.html
世界觀以現代背景為主,還包含一些實際拍攝的背景,適合AVG使用,不過有些連結已經失效。
2015年9月2日 星期三
【Unity】UI Scrollbar & Scroll Rect
這次要講的是Unity內UI元件 - Scrollbar和Scroll Rect,用來製作有捲動效果的選單,關於Scrollbar前些日子有寫過一篇,但並不需要那麼麻煩,使用Scroll Rect就可以達到同樣的效果。
(Unity - 捲動選單 scroll list)
這次的結果。
首先我們需要新增GameObject->UI ->Panel或Image,作為顯示的區塊Rect,然後在Rect下新增內容,這裡使用GameObject->UI ->Text。
(Unity - 捲動選單 scroll list)
這次的結果。
首先我們需要新增GameObject->UI ->Panel或Image,作為顯示的區塊Rect,然後在Rect下新增內容,這裡使用GameObject->UI ->Text。
2015年8月31日 星期一
2015年8月6日 星期四
【Unity】[自製ARPG]見習魔法師pt2
這次是新增HP和MP概念、搖桿介面修改和敵人的傷害測試。
以下是測試影片:
以下素材:
臼井の会:http://usui.moo.jp/frame2.html
ドット絵世界:http://yms.main.jp/index.html
ぴぽや:http://piposozai.blog76.fc2.com/category7-2.html
魔王魂:http://maoudamashii.jokersounds.com/
http://void-project-1.googlecode.com/svn/trunk/Game%20Engines/rpgMakerVX/Graphics/Characters/
http://rmake.jp/published_items/7994
以下是測試影片:
以下素材:
臼井の会:http://usui.moo.jp/frame2.html
ドット絵世界:http://yms.main.jp/index.html
ぴぽや:http://piposozai.blog76.fc2.com/category7-2.html
魔王魂:http://maoudamashii.jokersounds.com/
http://void-project-1.googlecode.com/svn/trunk/Game%20Engines/rpgMakerVX/Graphics/Characters/
http://rmake.jp/published_items/7994
2015年7月9日 星期四
【Unity】射擊遊戲系列(2) 數字人力銀行外包case
這是今天無聊逛逛外包區看到的案子,想說既然都看到就來寫寫看,因為沒有付費會員所以也沒辦法接就是了。
首先開發環境為Unity,目標是完成一款手機上2D射擊遊戲的系統功能不含美術,以下是細節功能:
含三類元件:主角、一般敵人和特殊敵人。
1. 一般敵人從上方生成並往主角位置移動,移動速度可供提案方調整。
2. 主角碰觸到敵人後即死。
3. 主角可左右移動並發射子彈攻擊敵人,特殊條件下子彈可貫穿。
4. 特殊敵人被攻擊到之後會分裂成一般敵人,之後就照著1的規則走。
5. 接案方不必設計美術,可以用方塊代替。
這裡就純粹針對功能做做看。(我一定是吃飽撐著沒事幹才寫這篇文)
2015年7月1日 星期三
2015年6月23日 星期二
【Unity】2D地圖設置插件 2D Tilemapper
(註:在一開始測試Tilemapper時,曾發生Unity當掉後專案損毀的狀況,請事先備份專案或使用新專案嘗試。)
這是在設置背景地圖做到有點煩的時候找到的插件,主要功能是能快速的設置Tile類型的Sprite2D背景。
這是在設置背景地圖做到有點煩的時候找到的插件,主要功能是能快速的設置Tile類型的Sprite2D背景。
2015年6月17日 星期三
2015年6月16日 星期二
【Unity】Loading Screen 讀取畫面製作
這次要談的是過場的時候的讀取畫面,在Unity中場景切換時常用的語法是Application.LoadLevel("SceneName"),這種讀取方法在遊戲資源小的時候是非常便捷的方法,但遊戲資源大到一定程度時,使用LoadLevel在資源載入的過程中會有一小段時間畫面是會卡住的,這種時候用一個小過場蓋掉這段時間是很常見的方式。
Scripting a Loading screen in Unity(註:影片連結請注意音量)
以上連結教學就是這次的方法,要做到的效果如下圖:
Scripting a Loading screen in Unity(註:影片連結請注意音量)
以上連結教學就是這次的方法,要做到的效果如下圖:
2015年6月15日 星期一
2015年6月12日 星期五
【自製小遊戲】仿cookie clicker Idle game - 冒險者公會(2)
這次用先前做的Idle game來做Scrollbar的測試:
就如上圖左邊欄位看到的可捲動清單,使用UI的mask+Scrollbar做出來的效果,透過滑鼠左鍵移動Scrollbar可以捲動角色列表,以下是這次的結果:
就如上圖左邊欄位看到的可捲動清單,使用UI的mask+Scrollbar做出來的效果,透過滑鼠左鍵移動Scrollbar可以捲動角色列表,以下是這次的結果:
2015年6月10日 星期三
【Unity】攝影機移動Lerp smoothing測試
(註:Unity會停止回應的話請更新Unity web player,官方載點)
這次試著做了 攝影機移動的Lerp smoothing,,主要的契機是這篇文章:
[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
文章內有大量的2D攝影機移動理論,文章當中就提到移動常見的smoothing方法,就試著寫寫看,至於在Unity內Lerp smoothing則是參考這一篇:
Unity腳本:使用Lerp 線性插值製作滑順效果
這次試著做了 攝影機移動的Lerp smoothing,,主要的契機是這篇文章:
[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
文章內有大量的2D攝影機移動理論,文章當中就提到移動常見的smoothing方法,就試著寫寫看,至於在Unity內Lerp smoothing則是參考這一篇:
Unity腳本:使用Lerp 線性插值製作滑順效果
2015年6月8日 星期一
2015年5月30日 星期六
【自製遊戲】放置型養成RPG-掌中冒險者進度報告(8)
這次是久違的進度報告~
大概在上禮拜天左右下了一個決定,就是要透過Unity裡的UI功能把遊戲場景裡的物件全部做一個調整,以及將不變的數值與玩家可變動的數值做一個大整理。
首先是畫面上方人物狀態,為ActorStateCanvas下的UI物件,含目前血量的文字血條、經驗值的icon文字、金錢的icon文字、背景。
註:ActorStateCanvas下的ActorFace為sprtie物件。
2015年5月23日 星期六
2015年5月22日 星期五
【Unity】PlayerPrefs存取中文字
這次要提的是PlayerPrefs存取中文字的問題,用的方法有一點鑽漏洞但並不複雜。
PlayerPrefs.SetString是Unity內存取字串的語法,但是過幾次後發現有些中文字因為編碼的問題在GetString會抓到空白字串,如果中文字串是製作方能自己設定就繞個彎避開就好,但可以讓玩家設定的情況就需要找個方法解決了。
自己查了一下,常見的建議方法多半是將中文字轉成編碼,將編碼存下來,讀取的時候再轉換回來。
所以重點在中文字的編碼轉換,於是找到了這一篇:
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5897&fid=2&page=1
文中6樓的將中文字轉換成網址編碼來存取,也就是:
PlayerPrefs.SetString ("playerName", WWW.EscapeURL(inputName));//存檔
playerName = WWW.UnEscapeURL(PlayerPrefs.GetString ("playerName"));//讀檔
不過問題點也是文中其他樓提到的字串長度翻倍。
PlayerPrefs.SetString是Unity內存取字串的語法,但是過幾次後發現有些中文字因為編碼的問題在GetString會抓到空白字串,如果中文字串是製作方能自己設定就繞個彎避開就好,但可以讓玩家設定的情況就需要找個方法解決了。
自己查了一下,常見的建議方法多半是將中文字轉成編碼,將編碼存下來,讀取的時候再轉換回來。
所以重點在中文字的編碼轉換,於是找到了這一篇:
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5897&fid=2&page=1
文中6樓的將中文字轉換成網址編碼來存取,也就是:
PlayerPrefs.SetString ("playerName", WWW.EscapeURL(inputName));//存檔
playerName = WWW.UnEscapeURL(PlayerPrefs.GetString ("playerName"));//讀檔
不過問題點也是文中其他樓提到的字串長度翻倍。
2015年5月18日 星期一
【Unity】android加速度(acceleration)小測試
這次來提Unity在android上的加速度,可以透過android內加速度感測器(accelerometer)抓到的值來做控制物件等功能。
在asset store內找到一個不錯的範例:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8566
在asset store內找到一個不錯的範例:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8566
StarTrooper |
2015年5月16日 星期六
【Unity】UI物件 Canvas設定(1)
這次提的是Canvas的Render 調整,UI物件生成之後全部都是在Canvas之下,設定的好可以處理掉許多解析度的問題。
首先隨便新增一個UI物件,新增後Canvas會自動產生,Canvas產生後點擊Canvas看到Component下有Render Mode:
首先隨便新增一個UI物件,新增後Canvas會自動產生,Canvas產生後點擊Canvas看到Component下有Render Mode:
2015年5月14日 星期四
2015年5月11日 星期一
【Unity】遊戲存檔功能(PlayerPrefs)
這是要談的是遊戲存檔的功能,前陣子在做自製遊戲時是透過PlayerPrefs來進行存檔讀檔,所以就先從PlayerPrefs談起。
PlayerPrefs可以在應用程式內做資料存取的動作,可存取的資料型態為int、float、string三種類型,以下是存檔語法:
PlayerPrefs.SetInt ("儲存名稱I", 整數變數);
PlayerPrefs.SetFloat ("儲存名稱F", 浮點數變數);
PlayerPrefs.SetString ("儲存名稱S", 字串變數);
存好資料以後,若要讀取資料則是:
整數變數 = PlayerPrefs.GetInt ("儲存名稱I");
浮點數變數 = PlayerPrefs.GetFloat ("儲存名稱F");
字串變數 = PlayerPrefs.GetString ("儲存名稱S");
PlayerPrefs可以在應用程式內做資料存取的動作,可存取的資料型態為int、float、string三種類型,以下是存檔語法:
PlayerPrefs.SetInt ("儲存名稱I", 整數變數);
PlayerPrefs.SetFloat ("儲存名稱F", 浮點數變數);
PlayerPrefs.SetString ("儲存名稱S", 字串變數);
存好資料以後,若要讀取資料則是:
整數變數 = PlayerPrefs.GetInt ("儲存名稱I");
浮點數變數 = PlayerPrefs.GetFloat ("儲存名稱F");
字串變數 = PlayerPrefs.GetString ("儲存名稱S");
2015年5月10日 星期日
【Unity】UI物件 InputField名稱輸入
這次要做Unity內的UI物件測試,就如標題所寫的要完成的是:
1.玩家輸入名稱。
2.按下確定。
3.顯示輸入名稱。
對自己來說拿GameObject物件做是比較熟悉的方法,不過既然功能都放在那裡就拿來試試看吧。
1.玩家輸入名稱。
2.按下確定。
3.顯示輸入名稱。
對自己來說拿GameObject物件做是比較熟悉的方法,不過既然功能都放在那裡就拿來試試看吧。
2015年5月6日 星期三
Unity Web Player在google chrome無法執行的問題
請看這篇:
google Chrome版本45 無法執行Unity Web Player
這個問題困擾自己有一陣子了,而且發生的很突然。
某天用chrome開啟自己的遊戲時竟然叫我安裝Web Player。
起初以為是自己遊戲的問題,但重裝Web Player好幾次,用firefox開又可以正常執行,就確定毛病是發生在chrome身上。
就這樣同時開著chrome和firefox好幾天,真的有點受不了就決定來把問題處理掉。
最後從日本的Unity官方找到解決方法(不要問我為什麼)。
http://japan.unity3d.com/blog/?p=2276
google Chrome版本45 無法執行Unity Web Player
這個問題困擾自己有一陣子了,而且發生的很突然。
某天用chrome開啟自己的遊戲時竟然叫我安裝Web Player。
起初以為是自己遊戲的問題,但重裝Web Player好幾次,用firefox開又可以正常執行,就確定毛病是發生在chrome身上。
就這樣同時開著chrome和firefox好幾天,真的有點受不了就決定來把問題處理掉。
最後從日本的Unity官方找到解決方法(不要問我為什麼)。
http://japan.unity3d.com/blog/?p=2276
2015年5月5日 星期二
【自製遊戲】放置型養成RPG-掌中冒險者進度報告(7.5)
這次不算太正式的進度報告,主要是大修整個專案的架構,所以就用7.5,也不會有目前遊戲開發的畫面。
之前由於太急著想在投稿日前做完它,導致整個專案在變數命名、物件名稱還有程式架構出了一些問題,這些不先解決後面只會越來越累。
所以在新功能冒出來之前,要把該修的都修一修才能進行下一步。
(1)Project檔案分類和重新命名:
含背景圖(Background)、圖案(Icon)、按鈕(Button)、音效(Music)、資源(Resources)、腳本(Script)、場景(Scene)等資料夾,物件名稱也做了修改。
(2)腳本的變數修改和註解:
變數上在開發初期有太多沒設想到的地方,如裝備設定成三個和新增場景物件的功能,這些都做了修改,另外在預定擴展功能的地方也做了註解。
(3)資源(Resources)的延伸性:
在資源引用上先前寫得太死,這次做了修改後不論事之後新增人物、敵人或關卡上都變得比較方便。
大量修改後專案變得清爽看的也舒服,總之這次就到這裡。
之前由於太急著想在投稿日前做完它,導致整個專案在變數命名、物件名稱還有程式架構出了一些問題,這些不先解決後面只會越來越累。
所以在新功能冒出來之前,要把該修的都修一修才能進行下一步。
(1)Project檔案分類和重新命名:
含背景圖(Background)、圖案(Icon)、按鈕(Button)、音效(Music)、資源(Resources)、腳本(Script)、場景(Scene)等資料夾,物件名稱也做了修改。
(2)腳本的變數修改和註解:
變數上在開發初期有太多沒設想到的地方,如裝備設定成三個和新增場景物件的功能,這些都做了修改,另外在預定擴展功能的地方也做了註解。
(3)資源(Resources)的延伸性:
在資源引用上先前寫得太死,這次做了修改後不論事之後新增人物、敵人或關卡上都變得比較方便。
大量修改後專案變得清爽看的也舒服,總之這次就到這裡。
2015年5月3日 星期日
2015年5月1日 星期五
【Unity】鍵盤移動控制 - 上
文章標題是在三月底開起來的,想不到一欠就是一個月。
這次主題是人物模型的鍵盤方向以及移動控制,這篇上篇主要是講方向的控制,而移動部分會留在下篇,這次的結果點這裡。
首先提一下目標,以攝影機為拍攝方向為中心點,在玩家按下鍵盤W鍵時角色面向前方,按下D鍵時角色面向右方,按下S鍵時角色面向後方,按下A鍵時角色面向左方。
攝影機受mouselook控制會做Y軸的旋轉,當攝影機拍攝方向改變時,按下WASD後角色方向會與攝影機座標一致,也就是說不會有按下W角色卻面向左方或後方的情況。
這次主題是人物模型的鍵盤方向以及移動控制,這篇上篇主要是講方向的控制,而移動部分會留在下篇,這次的結果點這裡。
首先提一下目標,以攝影機為拍攝方向為中心點,在玩家按下鍵盤W鍵時角色面向前方,按下D鍵時角色面向右方,按下S鍵時角色面向後方,按下A鍵時角色面向左方。
攝影機受mouselook控制會做Y軸的旋轉,當攝影機拍攝方向改變時,按下WASD後角色方向會與攝影機座標一致,也就是說不會有按下W角色卻面向左方或後方的情況。
2015年4月28日 星期二
【自製遊戲】放置型養成RPG-掌中冒險者進度報告(7)
今天是4月28日,不但沒有在預定的4月17日完成,截稿日的4月27日也沒趕上。
主要是自己在事前的企劃階段太過草率,造成在開發過程中一直有美術、系統功能方向不確定的問題,常常會造成"接下來不知道該怎麼辦"的狀況出現,另外一點就是自己太怠惰的問題,看開發日誌跟新頻率就知道了(苦笑)。
總之接下來會繼續完成到心目中想像的遊戲全貌為止,把遊戲完成這個目標是不會改變的。
接下來是這陣子的進度。
主要是自己在事前的企劃階段太過草率,造成在開發過程中一直有美術、系統功能方向不確定的問題,常常會造成"接下來不知道該怎麼辦"的狀況出現,另外一點就是自己太怠惰的問題,看開發日誌跟新頻率就知道了(苦笑)。
總之接下來會繼續完成到心目中想像的遊戲全貌為止,把遊戲完成這個目標是不會改變的。
接下來是這陣子的進度。
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【自製小遊戲】水平思考猜謎(海龜湯)
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MMD4Mecanim的用途是把MMD格式檔案( PMX or PMD),在Unity內 轉換成FBX檔案格式的 package , 對不會建模、動畫的人來說,是個方便取得模型的工具, 本篇是照著日文教學,重新再做一遍的中文教學。 環境需求: Unity 3D遊戲引擎...