Part4
這次要來談Mecanim動畫系統下預設的動畫狀態─Any State,就如它的命名方式,Any State可以在達成條件時,立刻進入某一個動畫片段。
Any State在Animator視窗中是一個淺藍色狀態,可建立連結到其他動畫,但不可被其他動畫連結。
2016年4月18日 星期一
2016年4月8日 星期五
【Unity】Mecanim動畫系統Part4 - 使用腳本做動畫轉換
Part3
這次要來談使用腳本轉換Animator下的動畫,首先看到Animator的編輯視窗,點擊Parameters,按下+按鈕可以建立變數。
可建立的變數有Float、Int、Bool和Trigger,變數右邊欄位可以設定初始值,之後會透過改變這裡的變數數值,做動畫的轉換。
這次要來談使用腳本轉換Animator下的動畫,首先看到Animator的編輯視窗,點擊Parameters,按下+按鈕可以建立變數。
可建立的變數有Float、Int、Bool和Trigger,變數右邊欄位可以設定初始值,之後會透過改變這裡的變數數值,做動畫的轉換。
2016年4月5日 星期二
【Unity】Mecanim動畫系統Part3 - 動畫轉換的建立和屬性設定(1)
Part2
這次要來談Animator編輯視窗中,動畫轉換的建立和屬性設定,在編輯視窗中需要兩個以上動畫,這次會使用下面連結內的動畫檔。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/90403802/Animations.unitypackage
在Animator編輯視窗放入動畫後,在初始動畫元件上右鍵->Make Transition。
這次要來談Animator編輯視窗中,動畫轉換的建立和屬性設定,在編輯視窗中需要兩個以上動畫,這次會使用下面連結內的動畫檔。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/90403802/Animations.unitypackage
在Animator編輯視窗放入動畫後,在初始動畫元件上右鍵->Make Transition。
2016年3月31日 星期四
2016年3月30日 星期三
【Unity】Mecanim動畫系統Part1 - 開啟動畫編輯器並播放第一個動畫
這次想花點時間把Mecanim動畫系統提的完整一點,一方面補足以前沒提過,或是沒講完整的部分,另一方面看看自己有那些沒理解的。
Mecanim是Unity 4.0版本後釋出的動畫系統,在動畫控制,特別是3D人物上提供許多方便的功能,官方有提供完整範例Mecanim Example Scenes,可以在Asset Store中搜尋到,大略的介紹就到這,接著就開始這次的主題。
開啟Unity專案,在場景新增要做動畫的物件,基本上能想像到的物件都可以使用Mecanim系統,3D的Object、2D的Sprite、Light或是UI物件,這裡就簡單的使用Cube物件。
點選場景中的Cube物件,增加Animator Component到物件下。
2016年3月25日 星期五
【Unity】Animator2D動畫切換 - 待機>行走>跑步
成品(不含按鍵D):https://dl.dropboxusercontent.com/u/90403802/AnimatorRun/AnimatorRun.html
這次來提animator動畫切換,要做的是人物待機、行走和跑步動畫切換,動畫使用UnityChan的2D圖製作,在以下的連結可以找到:
http://unity-chan.com/
這次來提animator動畫切換,要做的是人物待機、行走和跑步動畫切換,動畫使用UnityChan的2D圖製作,在以下的連結可以找到:
將下載好的package匯入專案中,找好一組待機、行走和跑步的圖片。
2015年10月22日 星期四
【Unity】動畫系統中的Transform
這次來談談Unity動畫系統中的Transform,在Unity 5.2版本中針對旋轉做了一些調整,剛好解決困擾我很久的問題,就把自己知道的寫一寫。
首先開啟Window -> Animation編輯視窗,按下Add Property可以新增要做動畫的參數,Transform下的數值就是這次要提的內容:移動、旋轉和縮放,按下右邊的+可以新增初始的關鍵影格。
首先開啟Window -> Animation編輯視窗,按下Add Property可以新增要做動畫的參數,Transform下的數值就是這次要提的內容:移動、旋轉和縮放,按下右邊的+可以新增初始的關鍵影格。
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