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2018年5月2日 星期三

【Unity】非固定式虛擬方向鍵製作Part.2

上一篇中我們完成了滑鼠按下及拖曳時的回饋圖示,接下來要把拖曳中滑鼠位置的數值,帶入角色圖中完成移動的效果。

首先我們直覺一點來考慮移動這件事,目前我們已經有了開始位置startPos和當前位置nowPos,那只要把這兩點距離算出來,就有一個數值可以作為移動量值。
開啟Controller腳本,在dragState = true;後加入以下程式碼:
float dis = Vector2.Distance(nowPos, startPos);
Vector2 dir = (nowPos - startPos).normalized;
actor.Translate(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed);
Debug.Log(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed);
float變數dis為nowPos到startPos的距離,接著用兩點距離的normalized數值作為方向並帶入變數dir,最後將 dis * dir * speed的數值帶入actor.Translate就完成目前的移動,可以用Debug.Log看看目前移動的數值。(這裡的speed是一個全域float變數,數值0.1f)

2018年4月19日 星期四

【Unity】非固定式虛擬方向鍵製作Part.1

這次來談談如何製作非固定式的虛擬方向鍵,完成後結果會像這樣:
首先我們開啟一個空白的Unity專案,Hierarchy視窗中生成一個空物件,並重新命名為Controller,並在這個Controller下新增一個名為Controller的腳本(本文使用C#)。

2018年4月1日 星期日

非固定式虛擬方向鍵移動測試

其實我也不知道這東西的正式名稱叫什麼,總之就是之前任天堂告可樂普的那個。
因為一直對手機遊戲上人物移動操控頗有興趣,而且這方法應該可以用在不少東西上,就來實作看看了,效果就和白貓的移動相同。
另外要如何這篇不會提到要如何實作,只是結果的展示,製作過程下一篇再開始。
如上圖所示,用滑鼠或手指按著螢幕中任意位置然後拖曳,畫面中的角色就會朝著拖曳的方向移動。
而畫面中的兩個圓是UI的Image,人物則是2D物件,另外有針對解析度做移動速度的調整以及對移動速度最大值做限制,大概就是這樣,這次就到這裡。
任天堂不要告我。

【自製小遊戲】水平思考猜謎(海龜湯)

遊戲連結 海龜湯的玩法是由出題者提出一個難以理解的事件,參與猜題者可以提出任何問題以試圖縮小範圍並找出事件背後真正的原因。但出題者僅能以「是」、「不是」或「沒有關係」來回答問題。 本遊戲蒐集各種論壇、平台的42個題目,提供給想玩海龜湯卻愁找不到題目的你們。 ...