這是在設置背景地圖做到有點煩的時候找到的插件,主要功能是能快速的設置Tile類型的Sprite2D背景。
大概的效果可以從上圖中看到,透過插件建立的視窗將Sprite圖檔依Scene中的格線建立物件,而且只需要使用滑鼠點擊就好,可以看看作者拍的影片。
另外作者並沒有在功能上作太多的詳述,不過有其他使用者拍了影片教學,可以看這裡:Part1 Part2 Part3
正文開始:
首先從以下的連結下載插件Tilemapper。
http://www.kaisirak.com/
進入頁面後找到有格子狀的Unity編輯器點下去。
(註:請將TileWindow.cs放在Assets/Editor資料夾下,在build專案時才不會出錯。)
可以看到Unity工具列多出Tools的選項,底下可以叫出TileWindow視窗,這就是Tile的設定欄位。
在開始介紹功能之前,這裡先將TileWindow程式碼造成的介面錯誤解決掉,這部分在上面教學的Part3內也有提到。
將TileWindow.cs點開,找到[CustomEditor(typeof(GameObject))]後將它註解掉,下圖看到的介面錯誤就可以解決。
解決調顯示錯誤後把Tools->TileWindow打開,這時會產生一個放Tile圖檔用的資料夾Tilemaps。
從這裡找了一張圖片來做測試:
http://yms.main.jp/page2/tilesets.html
將圖檔放進Tilemaps後設定為Sprite,Unit設定32,接著選擇Multiple,按下Sprite Editor,選擇Grid將尺寸設定成32*32。
(設定的部分依圖源不同會有所差別。)
圖片設定好後可以看到TileWindow視窗出現切割好的區塊,而且是可以點擊的。
Grid Size:打勾後可以將參考格線顯示出來,X和Y值可以設定格線大小,方格的中心點就是Sprite物件產生後的中心點,另外方格大小並不會影響產生物件的大小。
(大小參考:X和Y為1*1時,Sprite圖檔Unit值32剛好可以把方格塞滿。)
Parent Object:設定產生Sprite物件的父物件,物件產生後方便管理。
Add Box Collider:將這個選項打勾後會自動幫Sprite物件加上Box Collider2D。
Layer Order:設置產生物件的階層,另外要注意的是這裡的Order並不是Sprite Renderer上的Order in Layer,而是物件的Z值,所以產生的Sprite物件Order in Layer都為0,再透過Z值來調整前後。
Tag:為產生的物件加上Tag,TileWindow.cs在這裡並沒有作防呆,所以Tag不加的情況生成物件是會跳出錯誤的,請注意一下。
Select:這裡就是最重要的設置功能,依序為
(1)Paint:生成物件。
(2)Paintover:改變物件圖檔。
(3)Erase:刪除物件。
下圖是快速作好的一個結果,約五分鐘左右。
跟之前一格一格慢慢拉的做法比起來,真的快了許多,至於一開始提到造成專案損毀的問題,從把介面錯誤修改掉後就沒有再出現過,但這裡就不保證一定不會發生,有疑慮的人就考量一下吧,這次就到這裡。
以下素材:
臼井の会:http://usui.moo.jp/frame2.html
ドット絵世界:http://yms.main.jp/index.html
請問Unity 5.2.2f1 (64-bit)這個版本 要丟到哪個資料夾呢?
回覆刪除我丟到 C:\Program Files\Unity\Editor
或是 C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Assets
都沒有顯示出 TOOLS 這個選項
麻煩您了
屙 不好意思
刪除我發現原因了
是專案檔Assets/Editor
已解決