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在Unity場景中被建立的物件稱為遊戲物件(Game Object),任何存在於場景中的東西都被視為Game Object,而一個Game Object是由多個元件(Component)所組成。
2018年5月3日 星期四
2018年5月2日 星期三
【Unity】非固定式虛擬方向鍵製作Part.2
在上一篇中我們完成了滑鼠按下及拖曳時的回饋圖示,接下來要把拖曳中滑鼠位置的數值,帶入角色圖中完成移動的效果。
首先我們直覺一點來考慮移動這件事,目前我們已經有了開始位置startPos和當前位置nowPos,那只要把這兩點距離算出來,就有一個數值可以作為移動量值。
開啟Controller腳本,在dragState = true;後加入以下程式碼:
首先我們直覺一點來考慮移動這件事,目前我們已經有了開始位置startPos和當前位置nowPos,那只要把這兩點距離算出來,就有一個數值可以作為移動量值。
開啟Controller腳本,在dragState = true;後加入以下程式碼:
float dis = Vector2.Distance(nowPos, startPos); Vector2 dir = (nowPos - startPos).normalized; actor.Translate(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed); Debug.Log(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed);float變數dis為nowPos到startPos的距離,接著用兩點距離的normalized數值作為方向並帶入變數dir,最後將 dis * dir * speed的數值帶入actor.Translate就完成目前的移動,可以用Debug.Log看看目前移動的數值。(這裡的speed是一個全域float變數,數值0.1f)
2018年5月1日 星期二
【Unity官方教學分享】簡單的多人連線遊戲概要
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在一整個多人連線系列的教學中,我們把握了大部分基本概念,以及多人連線遊戲中所需的元件。
我們同時也知道如何使用HLAPI建置一個專案,了解到當使用HLAPI 伺服器和所有用戶端,是在同一時間對同一物件的腳本執行同一段程式碼,接著我們討論使用HLAPI去檢查伺服器、 LocalPlayer、用戶端時,如何去控制當中的邏輯流程。
我們學習到HLAPI中的RPCs變數;Commands和ClientRpc’s,Commands是由用戶端呼叫伺服器執行,而ClientRpc’s則是由伺服器呼叫用戶端執行。
接著是SyncVars和SyncVar hooks,使用[SyncVar]變數可以讓數值保持同步,而且再使用SyncVar hooks的話,可以在該數值變化時,呼叫某個函式。
使用NetworkIdentity和NetworkTransform元件,可以讓多人連線中物件的Transforms數值保持同步。
我們學到許多關於網路的內建元件;NetworkManager、NetworkManagerHUD 和NetworkStartPosition,當然關於網路的內建元件還有許多,但它們更加專業而且也不常使用,我以我們會在其他章節中介紹。
我們希望本教學是製作多人連線遊戲的好起點,同時這個範例展現了在Unity中,製作多人遊戲是非常方便的。
上一篇:生成和重生
建立一個簡單的多人連線範例
在一整個多人連線系列的教學中,我們把握了大部分基本概念,以及多人連線遊戲中所需的元件。
我們同時也知道如何使用HLAPI建置一個專案,了解到當使用HLAPI 伺服器和所有用戶端,是在同一時間對同一物件的腳本執行同一段程式碼,接著我們討論使用HLAPI去檢查伺服器、 LocalPlayer、用戶端時,如何去控制當中的邏輯流程。
我們學習到HLAPI中的RPCs變數;Commands和ClientRpc’s,Commands是由用戶端呼叫伺服器執行,而ClientRpc’s則是由伺服器呼叫用戶端執行。
接著是SyncVars和SyncVar hooks,使用[SyncVar]變數可以讓數值保持同步,而且再使用SyncVar hooks的話,可以在該數值變化時,呼叫某個函式。
使用NetworkIdentity和NetworkTransform元件,可以讓多人連線中物件的Transforms數值保持同步。
我們學到許多關於網路的內建元件;NetworkManager、NetworkManagerHUD 和NetworkStartPosition,當然關於網路的內建元件還有許多,但它們更加專業而且也不常使用,我以我們會在其他章節中介紹。
我們希望本教學是製作多人連線遊戲的好起點,同時這個範例展現了在Unity中,製作多人遊戲是非常方便的。
上一篇:生成和重生
建立一個簡單的多人連線範例
2018年4月30日 星期一
【Unity官方教學分享】生成和重生
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設定玩家生成的初始位置
目前玩家物件在遊戲中,生成及重生的位置為原點;也就是(0, 0, 0)的位置。每次遊戲開始,除非玩家移動過自己的玩家物件,否則當其他玩家進入遊戲,這些物件會重疊在同一個位置。
在理想狀況下,這些玩家物件應該要生成在不同的地方。NetworkStartPosition元件可以做到這點,因為它內建生成位置處理的功能。
接下來我們要新增兩個生成位置,首先要新增兩個帶有NetworkStartPosition元件的新物件。
設定玩家生成的初始位置
目前玩家物件在遊戲中,生成及重生的位置為原點;也就是(0, 0, 0)的位置。每次遊戲開始,除非玩家移動過自己的玩家物件,否則當其他玩家進入遊戲,這些物件會重疊在同一個位置。
在理想狀況下,這些玩家物件應該要生成在不同的地方。NetworkStartPosition元件可以做到這點,因為它內建生成位置處理的功能。
接下來我們要新增兩個生成位置,首先要新增兩個帶有NetworkStartPosition元件的新物件。
- 新增一個空物件並命名為SpawnPosition1
- 選擇SpawnPosition1,並且...
- 加上Network->NetworkStartPosition元件
- 設定Position數值為(3, 0, 0)
- 複製貼上一個SpawnPosition1,並重新命名為SpawnPosition2
- 將SpawnPosition2的位置設為(-3, 0, 0)
- 選擇Hierarchy視窗下的NetworkManager
- 將 Spawn Info屬性展開
- 將Player Spawn Method改為Round Robin
因為這兩個SpawnPosition物件下有NetworkStartPosition元件,所以NetworkManager會自動去尋找SpawnPosition,接著使用SpawnPosition的位置作為玩家連上伺服器時,物件生成的起始點。
2018年4月29日 星期日
【Unity官方教學分享】銷毀敵人物件
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雖然敵人物件可以被子彈攻擊並且造成傷害,但是當敵人的血量歸零時,該物件應該要被銷毀。
要做到這件事,我們需要調整Health腳本,最簡單的方法是使用一個布林變數DestroyOnDeath,來調整該物件是否在死亡時銷毀。
開啟Health腳本,修改以下內容,新增布林變數DestroyOnDeath,接著用if (destroyOnDeath)判斷是否要銷毀該物件:
雖然敵人物件可以被子彈攻擊並且造成傷害,但是當敵人的血量歸零時,該物件應該要被銷毀。
要做到這件事,我們需要調整Health腳本,最簡單的方法是使用一個布林變數DestroyOnDeath,來調整該物件是否在死亡時銷毀。
開啟Health腳本,修改以下內容,新增布林變數DestroyOnDeath,接著用if (destroyOnDeath)判斷是否要銷毀該物件:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; public class Health : NetworkBehaviour { public const int maxHealth = 100; public bool destroyOnDeath; [SyncVar(hook = "OnChangeHealth")] public int currentHealth = maxHealth; public RectTransform healthBar; public void TakeDamage(int amount) { if (!isServer) return; currentHealth -= amount; if (currentHealth <= 0) { if (destroyOnDeath) { Destroy(gameObject); } else { currentHealth = maxHealth; // called on the Server, will be invoked on the Clients RpcRespawn(); } } } void OnChangeHealth (int currentHealth) { healthBar.sizeDelta = new Vector2(currentHealth, healthBar.sizeDelta.y); } [ClientRpc] void RpcRespawn() { if (isLocalPlayer) { // Set the player’s position to origin transform.position = Vector3.zero; } } }
【Unity官方教學分享】處理非玩家角色物件
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目前我們的範例主要都集中在玩家物件上,但是大部分的遊戲會有非玩家物件存在於遊戲世界中。這次我們忽略環境物件,先集中在非玩家角色物件上。
玩家物件會在用戶端連上伺服器時生成,但敵人物件需要由伺服器主動生成。
在本次教學中,我們會新增一個敵人生成器(Enemy Spawner),用來創建可以被玩家攻擊的敵人物件。
目前我們的範例主要都集中在玩家物件上,但是大部分的遊戲會有非玩家物件存在於遊戲世界中。這次我們忽略環境物件,先集中在非玩家角色物件上。
玩家物件會在用戶端連上伺服器時生成,但敵人物件需要由伺服器主動生成。
在本次教學中,我們會新增一個敵人生成器(Enemy Spawner),用來創建可以被玩家攻擊的敵人物件。
- 新增空物件命名為EnemySpawner,並在EnemySpawner上...
- 新增Network->NetworkIdentity元件
- 將NetworkIdentity中的Server Only設為true
將Server Only設為true,可以防止EnemySpawner發送給用戶端。
2018年4月28日 星期六
【Unity官方教學分享】死亡和重生
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目前當玩家血量歸零時,除了在console視窗中顯示文字外,不會發生任何事,現在我們要將此範例修改的更像遊戲,當玩家的血量歸零,將會被傳送到起始位置並恢復血量。
接下來我們會使用[ClientRpc]屬性,這是另一個狀態同步工具。
加上ClientRpc的函式會從;帶有NetworkIdentity元件,並且是從伺服器生成的任意物件執行,即使在伺服器上呼叫帶有ClientRpc的函式,它也會在用戶端上執行。
先前提過的Command和ClientRpc相反,Command是在用戶端上呼叫,伺服器上執行。
要在一個函式前加上ClientRpc,要使用 [ClientRpc]變數,而且函式名稱前必須加上Rpc。此函數會在伺服器呼叫它時,於用戶端上執行。任何需要的變數會自動傳送給用戶端,更多關於[ClientRpc]變數的資訊,可以參考這裡。
目前當玩家血量歸零時,除了在console視窗中顯示文字外,不會發生任何事,現在我們要將此範例修改的更像遊戲,當玩家的血量歸零,將會被傳送到起始位置並恢復血量。
接下來我們會使用[ClientRpc]屬性,這是另一個狀態同步工具。
加上ClientRpc的函式會從;帶有NetworkIdentity元件,並且是從伺服器生成的任意物件執行,即使在伺服器上呼叫帶有ClientRpc的函式,它也會在用戶端上執行。
先前提過的Command和ClientRpc相反,Command是在用戶端上呼叫,伺服器上執行。
要在一個函式前加上ClientRpc,要使用 [ClientRpc]變數,而且函式名稱前必須加上Rpc。此函數會在伺服器呼叫它時,於用戶端上執行。任何需要的變數會自動傳送給用戶端,更多關於[ClientRpc]變數的資訊,可以參考這裡。
2018年4月27日 星期五
【Unity官方教學分享】連線時的玩家血量
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玩家的血量狀態在伺服器上做變化,之後再讓這些更動給所有用戶端,這稱作伺服器權限(Server Authority),更多關於伺服器權限的資訊可以點這裡。
為了讓我們的目前血量和傷害系統能夠在伺服器權限下運作,需要使用SyncVars這個特殊變數,讓各個數值可以同步於網路環境。此變數在腳本中寫做[SyncVar],更多關於SyncVars的資訊可以點這裡。
首先開啟Health腳本,修改成以下內容,新增命名空間UnityEngine.Networking,把繼承改成NetworkBehaviour,在currentHealth前加上[SyncVar],最後增加if (!isServer)判斷式讓TakeDamage函式只會在伺服器上執行:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; public class Health : NetworkBehaviour { public const int maxHealth = 100; [SyncVar] public int currentHealth = maxHealth; public RectTransform healthBar; public void TakeDamage(int amount) { if (!isServer) { return; } currentHealth -= amount; if (currentHealth <= 0) { currentHealth = 0; Debug.Log("Dead!"); } healthBar.sizeDelta = new Vector2(currentHealth, healthBar.sizeDelta.y); } }編譯後可以進行測試,測試連線時結果的方法點我。
2018年4月26日 星期四
【Unity官方教學分享】玩家血量(單機)
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現在當子彈會在碰撞時銷毀,而且子彈被NetworkManager管理,當子彈在伺服器中被銷毀時,所有用戶端看到的那顆子彈也會被銷毀。
同步玩家狀態是多人連線中一個重要的概念。
這次的教學中,我們將在子彈碰撞到玩家物件時,讓玩家的血量數值減少,而當前血量也屬於玩家狀態之一,所以我們也要對血量數值做同步。
新增子彈碰撞
讓子彈能影響目標物的第一步是新增能處理碰撞的元件,在本範例中,我們會在子彈碰到其他碰撞體時,將子彈銷毀。
這次的教學中,我們將在子彈碰撞到玩家物件時,讓玩家的血量數值減少,而當前血量也屬於玩家狀態之一,所以我們也要對血量數值做同步。
新增子彈碰撞
讓子彈能影響目標物的第一步是新增能處理碰撞的元件,在本範例中,我們會在子彈碰到其他碰撞體時,將子彈銷毀。
- 在Bullet物件下新增名為Bullet的腳本
- 開啟此腳本,並刪除所有內容
- 新增碰撞時的處理函式,內容是碰到其他碰撞體時,將自己銷毀
using UnityEngine; using System.Collections; public class Bullet : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter() { Destroy(gameObject); } }編譯過Bullet腳本後,可以做第一次的測試,測試連線時結果的方法點我。
現在當子彈會在碰撞時銷毀,而且子彈被NetworkManager管理,當子彈在伺服器中被銷毀時,所有用戶端看到的那顆子彈也會被銷毀。
2018年4月25日 星期三
【工具分享】Excel轉JSON
今天在研究Unity如何讀取Excel時不小心找到的工具;Excel轉JSON的程式,雖然跟一開始的目的不同,但感覺之後會用的到,就當作分享順便做個紀錄。
以下是原作者使用教學+下載連結:
https://neil3d.github.io/app/excel2json.html
最新版本是v1.1.1,點擊excel2json-111.zip連結下載,解壓縮後執行excel2json.exe就可以使用,介面如下:
※5月3日補充:
Export Type:輸出類型,有Array和Dict Object
Encoding:輸出JSON檔的文字編碼
Low case:是否要轉換小寫
Header:留空行數,預設最小是2。(鍵值名稱固定第一行,變數類型固定第二行)
以下是原作者使用教學+下載連結:
https://neil3d.github.io/app/excel2json.html
最新版本是v1.1.1,點擊excel2json-111.zip連結下載,解壓縮後執行excel2json.exe就可以使用,介面如下:
※5月3日補充:
Export Type:輸出類型,有Array和Dict Object
Encoding:輸出JSON檔的文字編碼
Low case:是否要轉換小寫
Header:留空行數,預設最小是2。(鍵值名稱固定第一行,變數類型固定第二行)
2018年4月24日 星期二
【Unity官方教學分享】新增多人連線時的射擊功能
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在本教學中將在子彈物件上新增網路功能,我們必須對Bullet prefab及腳本做更新。
首先,Bullet prefab需要NetworkIdentity元件讓網路系統能辨識它,接著需要NetworkTransform同步移動和旋轉,最後必須在NetworkManager的Spawnable Prefab上註冊。
在本教學中將在子彈物件上新增網路功能,我們必須對Bullet prefab及腳本做更新。
首先,Bullet prefab需要NetworkIdentity元件讓網路系統能辨識它,接著需要NetworkTransform同步移動和旋轉,最後必須在NetworkManager的Spawnable Prefab上註冊。
- 在project視窗下點擊Bullet prefab
- 新增元件Network->NetworkIdentity
- 新增元件Network->Network Transform
- 將Network Transform下的Network Send Rate設為0
子彈在射出後並不會改變方向或速度,所以不需要做移動資訊的更新,每個用戶端可以確實地計算出子彈位置,透過將Network Send Rate設為0,可以讓網路資料流量變少以達到提高效能的結果。
2018年4月21日 星期六
【Unity官方教學分享】射擊(單機)
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多人連線遊戲的一個常見特徵是玩家可以發射子彈,並且讓這些子彈在遊戲中的每一個用戶端上執行。
本次的教學將會增加射擊功能,但是會先製作單機版本,非連線模式,下一篇的教學才會包含網路環境下的射擊。
多人連線遊戲的一個常見特徵是玩家可以發射子彈,並且讓這些子彈在遊戲中的每一個用戶端上執行。
本次的教學將會增加射擊功能,但是會先製作單機版本,非連線模式,下一篇的教學才會包含網路環境下的射擊。
- 新增一個Sphere物件
- 將它重新命名為Bullet
- 選擇Bullet物件,修改scale數值為(0.2, 0.2, 0.2)
- 在Bullet下新增元件Physics->Rigidbody
- 將Rigidbody下的Use Gravity設為false
- 拖曳Bullet至Project視窗下的prefab資料夾,將Bullet設為prefab物件
- 刪除場經中的Bullet
PlayerController腳本先在需要新增射擊功能,此腳本需要參考Bullet prefab,並由一段程式碼完成射擊功能。
添加Bullet prefab的GameObject變數:
public GameObject bulletPrefab;添加Bullet生成位置變數:
public Transform bulletSpawn;在Update中添加以下的判斷式:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Fire(); }新增一個Fire函式來發射子彈:
void Fire() { // Create the Bullet from the Bullet Prefab GameObject bullet = (GameObject)Instantiate ( bulletPrefab, bulletSpawn.position, bulletSpawn.rotation); // Add velocity to the bullet bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 6; // Destroy the bullet after 2 seconds Destroy(bullet, 2.0f); }
【Unity官方教學分享】識別本地玩家物件
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目前各個玩家物件看起來是相同的,這會讓玩家無法辨識哪個角色是自己的,為了讓玩家可以辨識自己的角色,我們將玩家所屬的物件變為藍色。
完成後像上一篇教學一樣,啟動兩邊的實例測試結果,我們可以看到由本機控制的角色變為藍色,而另一個角色則保持白色。
上一篇:測試多人連線的移動
下一篇:射擊(單機)
建立一個簡單的多人連線範例
目前各個玩家物件看起來是相同的,這會讓玩家無法辨識哪個角色是自己的,為了讓玩家可以辨識自己的角色,我們將玩家所屬的物件變為藍色。
- 開啟PlayerController腳本
- 新增OnStartLocalPlayer函式來改變玩家物件的顏色
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0, x, 0);
transform.Translate(0, 0, z);
}
public override void OnStartLocalPlayer()
{
GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
}
}
這個函式只能由用戶端上的LocalPlayer呼叫,所以只會看到自己的玩家物件變成藍色,如果某功能只適用於本機,那麼OnStartLocalPlayer函式是做初始化的好地方,如攝影機設定或各種輸入等等。NetworkBehaviour類別中還有許多有用的虛擬函式,更多資訊可以參考這裡或這裡。完成後像上一篇教學一樣,啟動兩邊的實例測試結果,我們可以看到由本機控制的角色變為藍色,而另一個角色則保持白色。
上一篇:測試多人連線的移動
下一篇:射擊(單機)
建立一個簡單的多人連線範例
2018年4月20日 星期五
【Unity官方教學分享】測試多人連線的移動
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為了測試多人連線的移動,我們必須再一次同時啟動兩個實例,從Unity編譯環境下執行的實例,會隨著接下來的教學內容做更新,但已經輸出成遊戲的那一方記得要重新建置一次。
為了測試多人連線的移動,我們必須再一次同時啟動兩個實例,從Unity編譯環境下執行的實例,會隨著接下來的教學內容做更新,但已經輸出成遊戲的那一方記得要重新建置一次。
- 點擊File->Build Settings,選擇PC, Mac....,按下Build And Run輸出檔案並執行
- 點擊LAN Host按鈕,以主機端身分開始遊戲
接著回到Unity編譯環境:
- 執行Unity
- 點擊LAN Client按鈕,以用戶端身分開始遊戲
這時在Hierchy視窗應該會看到兩個玩家物件,一個是主機端的玩家,定一個則是用戶端的玩家,它們都是由同一個物件複製後生成,所以名稱都為Player(clone)。
這時可以使用WASD移動用戶端和主機端的玩家物件,並查看兩邊的移動結果,應該可以發現,現在玩家物件的移動已經是同步狀態。
2018年4月19日 星期四
【Unity】非固定式虛擬方向鍵製作Part.1
這次來談談如何製作非固定式的虛擬方向鍵,完成後結果會像這樣:
首先我們開啟一個空白的Unity專案,在Hierarchy視窗中生成一個空物件,並重新命名為Controller,並在這個Controller下新增一個名為Controller的腳本(本文使用C#)。
【Unity官方教學分享】連線時玩家物件的移動腳本
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要讓網路系統能知道玩家物件的移動,並且確定只有本機的玩家才能操控自己的物件,我們需要更新PlayerController腳本。
在PlayerController腳本中,我們將會做兩個重大的改變:首先需要新的命名空間UnityEngine.Networking,接著要將PlayerController的繼承從MonoBehaviour改為NetworkBehaviour 。
開啟PlayerController腳本,並新增紅字的部分,除了上面提到的兩點外,我們還需要在執行Update時做一個是否為本機玩家的判斷,也就是if(!isLoacalPlayer)這個判斷式。
要讓網路系統能知道玩家物件的移動,並且確定只有本機的玩家才能操控自己的物件,我們需要更新PlayerController腳本。
在PlayerController腳本中,我們將會做兩個重大的改變:首先需要新的命名空間UnityEngine.Networking,接著要將PlayerController的繼承從MonoBehaviour改為NetworkBehaviour 。
開啟PlayerController腳本,並新增紅字的部分,除了上面提到的兩點外,我們還需要在執行Update時做一個是否為本機玩家的判斷,也就是if(!isLoacalPlayer)這個判斷式。
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class PlayerController : NetworkBehaviour { void Update() { if (!isLocalPlayer) { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f; float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; transform.Rotate(0, x, 0); transform.Translate(0, 0, z); } }
2018年4月18日 星期三
【Unity官方教學分享】測試連線時玩家物件的移動腳本
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測試玩家物件在主機(Host)的移動
在上一篇中,我們讓玩家物件可以在單機的環境下移動,但在連線的狀況下,是無法有正確的結果。
首先執行Unity,在執行狀態下,NetworkManagerHUD會顯示以下的使用者介面,點擊LAN Host按鈕,遊戲就會將該玩家視為主機開始遊戲。
測試玩家物件在主機(Host)的移動
在上一篇中,我們讓玩家物件可以在單機的環境下移動,但在連線的狀況下,是無法有正確的結果。
首先執行Unity,在執行狀態下,NetworkManagerHUD會顯示以下的使用者介面,點擊LAN Host按鈕,遊戲就會將該玩家視為主機開始遊戲。
接下來NetworkManager會使用註冊的player prefab,生成一個新的玩家物件,這時NetworkManagerHUD會顯示出伺服器是正在運作的。
主機(Host)表示伺服器和用戶端在同一個程序,更多資訊可以參考這裡。
接著可以使用WASD鍵或方向鍵做角色的移動和旋轉,按下介面中的Stop按鈕會回復成離線狀態,在主機端的移動測試到這裡就完成了。
【Unity官方教學分享】製作玩家物件的移動腳本
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在預設的狀況下,Input.GetAxis(“Horizontal”)和Input.GetAxis(“Vertical”)讓玩家可以使用WASD和方向鍵輸入數值,來達到移動的效果,關於Input的更多資訊可以看這裡。
最後編譯此腳本就完成角色的單機移動,可以試著把Player prefab拖曳到場景中,並執行Unity測試看看移動結果。
(測試完記得刪除場景中的Player prefab)
上一篇:註冊玩家預制物件
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建立一個簡單的多人連線範例
我們將在本教學中製作第一個像是遊戲的功能;在場景中移動玩家物件,這裡會用名為PlayerController的腳本來做到這一點。
PlayerController腳本在這次的教學中不會有任何關於網路的程式碼,所以這次的功能只能在單機的環境下執行。
- 在Player prefab下新增名為PlayerController的腳本
- 開啟PlayerController腳本並刪除所有內容
- 將以下的腳本複製貼上到PlayerController中
using UnityEngine; public class PlayerController : NetworkBehaviour { void Update () { float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f; float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; transform.Rotate(0, x, 0); transform.Translate(0, 0, z); } }這個PlayerController腳本可以讓玩家控制畫面中的角色物件。
在預設的狀況下,Input.GetAxis(“Horizontal”)和Input.GetAxis(“Vertical”)讓玩家可以使用WASD和方向鍵輸入數值,來達到移動的效果,關於Input的更多資訊可以看這裡。
最後編譯此腳本就完成角色的單機移動,可以試著把Player prefab拖曳到場景中,並執行Unity測試看看移動結果。
(測試完記得刪除場景中的Player prefab)
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建立一個簡單的多人連線範例
2018年4月17日 星期二
【Unity官方教學分享】註冊Player prefab
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要讓Player prefab能夠生成,就必須在網路系統上註冊。
Network Manager,也就是網路管理器,可以使用prefab來生成新的玩家物件,但在生成之前需要將prefab註冊在網路管理器中。
要讓Player prefab能夠生成,就必須在網路系統上註冊。
Network Manager,也就是網路管理器,可以使用prefab來生成新的玩家物件,但在生成之前需要將prefab註冊在網路管理器中。
- 選擇Hierarchy視窗下的NetworkManager物件
- 在Network Manager元件下找到Spawn Info屬性並將它展開
- 將預制物件拖曳上去
NetworkManager元件用於管理網路上的物件(也包含玩家操控的物件),由於大多數的遊戲都是以相同的prefab給所有玩家使用,所以NetworkManager特別為了玩家物件保留一個欄位,當玩家從客戶端登入伺服器時,就會生成該欄位的物件,也就是我們這次拖曳上去Player prefab。
關於NetworkManager的更多資訊,可以參考這裡。
上一篇:建立Player prefab
【Unity官方教學分享】建立Player prefab
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在本範例中所製作的Player prefab,將會在之後的教學中,成為使用者進入遊戲後操控的角色。
在預設的情況下,NetworkManager元件會幫每一個連上此網路遊戲的玩家,複製一個Player prefab並生成在遊戲中。網路的生成,及經由用戶端及伺服器同步玩家物件資料這兩件事,將在下一篇作介紹。
※補充:在Unity中,使用Instantiate()生成物件稱為"spawning",而在網路HLAPI中"spawn"一詞有更明確的定義,更多細節請看這裡,上面所提的"生成"可能無法完全的表達原意,請見諒。
在本範例中,我們會使用一個Capsule物件,加上辨識方向的"太陽眼鏡",作為Player prefab。製作完成後它在場景中大致上是長這樣:
在本範例中所製作的Player prefab,將會在之後的教學中,成為使用者進入遊戲後操控的角色。
在預設的情況下,NetworkManager元件會幫每一個連上此網路遊戲的玩家,複製一個Player prefab並生成在遊戲中。網路的生成,及經由用戶端及伺服器同步玩家物件資料這兩件事,將在下一篇作介紹。
※補充:在Unity中,使用Instantiate()生成物件稱為"spawning",而在網路HLAPI中"spawn"一詞有更明確的定義,更多細節請看這裡,上面所提的"生成"可能無法完全的表達原意,請見諒。
在本範例中,我們會使用一個Capsule物件,加上辨識方向的"太陽眼鏡",作為Player prefab。製作完成後它在場景中大致上是長這樣:
【Unity官方教學分享】網路管理器
在本教學中,我們將會新增一個網路管理器。網路管理器將會控制這個多人連線專案的狀態;包含遊戲狀態管理、生成管理、場景管理、匹配及允許存取除錯資訊。
如果你是進階使用者,也可以繼承網路管理器衍生出子類別,自訂出新的功能元件,但這個部分本次的教學不會提到。
要生成新的網路管理器,我們需要新增一個物件,然後在該物件下新增NetworkManager和NetworjManagerHUD這兩個元件。
- 新增一個空物件(Create Empty)
- 將該物件重新命名為NetworkManager
- 點選NetworkManager物件,在該物件下...
- 新增Network > NetworkManager
- 新增Network > NetworkManagerHUD
NetworkManager元件是用來管理網路狀態。
NetworkManagerHUD和NetworkManager配合使用,提供簡單的使用者介面,以便在遊戲執行時控制網路狀態。
2018年4月16日 星期一
【Unity官方教學分享】多人連線範例簡介
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多人連線技術本身是精密而且複雜的,多人連線通常會在不一樣的裝置上運行,而且它們可能位在世界上各個不同的地方,所以在同步和傳遞資料上有特殊的問題和困難。
在Unity中有內建的多人連線而且是高階的API,我們希望使用者在建立多人連線的專案時,可以輕鬆地使用它。
透過這個範例,我們將示範如何使用簡單的物件和腳本,建立一個多人連線專案。我們希望能在這個範例中,可以快速介紹Unity內建的多人連線系統和高階API的重要部分。
接下來將一步一步地示範如何使用Unity內建的多人連線系統和高階API,從頭開始建立一個多人連線的專案。本教學的步驟較為通用,目的在於傳達多人連線的基本概念,同時可用於各種不同的連線遊戲。
當本範例完成時,我們可以讓兩個玩家在不同的裝置中,操作自己的遊戲角色,而且伺服器會同步他們的操作結果,玩家應該可以互相攻擊對方或NPC角色,而當自己的角色死亡時,角色會在重生點復活。
本教學適合中階使用者,開始前最好稍微了解多人連線的內容,特別是網路概述和高階API的部分。
下一篇:網路管理器
建立一個簡單的多人連線範例
多人連線技術本身是精密而且複雜的,多人連線通常會在不一樣的裝置上運行,而且它們可能位在世界上各個不同的地方,所以在同步和傳遞資料上有特殊的問題和困難。
在Unity中有內建的多人連線而且是高階的API,我們希望使用者在建立多人連線的專案時,可以輕鬆地使用它。
透過這個範例,我們將示範如何使用簡單的物件和腳本,建立一個多人連線專案。我們希望能在這個範例中,可以快速介紹Unity內建的多人連線系統和高階API的重要部分。
接下來將一步一步地示範如何使用Unity內建的多人連線系統和高階API,從頭開始建立一個多人連線的專案。本教學的步驟較為通用,目的在於傳達多人連線的基本概念,同時可用於各種不同的連線遊戲。
當本範例完成時,我們可以讓兩個玩家在不同的裝置中,操作自己的遊戲角色,而且伺服器會同步他們的操作結果,玩家應該可以互相攻擊對方或NPC角色,而當自己的角色死亡時,角色會在重生點復活。
本教學適合中階使用者,開始前最好稍微了解多人連線的內容,特別是網路概述和高階API的部分。
下一篇:網路管理器
建立一個簡單的多人連線範例
2018年4月1日 星期日
非固定式虛擬方向鍵移動測試
其實我也不知道這東西的正式名稱叫什麼,總之就是之前任天堂告可樂普的那個。
任天堂不要告我。
因為一直對手機遊戲上人物移動操控頗有興趣,而且這方法應該可以用在不少東西上,就來實作看看了,效果就和白貓的移動相同。
另外要如何這篇不會提到要如何實作,只是結果的展示,製作過程下一篇再開始。
如上圖所示,用滑鼠或手指按著螢幕中任意位置然後拖曳,畫面中的角色就會朝著拖曳的方向移動。
而畫面中的兩個圓是UI的Image,人物則是2D物件,另外有針對解析度做移動速度的調整以及對移動速度最大值做限制,大概就是這樣,這次就到這裡。
2018年3月14日 星期三
將滑鼠座標轉換至UI座標的方法
如題,最近剛好遇到所以做個紀錄。
這裡我們需要做的是把滑鼠座標轉換成Unity內UI物件的2D座標,也就是把Input.mousePosition轉換成RectTransform下的anchoredPosition。
這裡我們需要做的是把滑鼠座標轉換成Unity內UI物件的2D座標,也就是把Input.mousePosition轉換成RectTransform下的anchoredPosition。
2018年1月8日 星期一
使用腳本在OnClick下新增事件的方法
今天要是提的是在OnClick新增點擊事件的方法。
OnClick原本只要在屬性面板中新增點擊事件的腳本,就可以讓場景中的各個按鈕被點擊時能有不同的功能,當然直接透過屬性面板新增非常方便,但總是有無法這麼做的時候,例如該按鈕的功能無法在執行前得知,這時就可以使用OnClick下的AddListener。
OnClick原本只要在屬性面板中新增點擊事件的腳本,就可以讓場景中的各個按鈕被點擊時能有不同的功能,當然直接透過屬性面板新增非常方便,但總是有無法這麼做的時候,例如該按鈕的功能無法在執行前得知,這時就可以使用OnClick下的AddListener。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class AddListTest : MonoBehaviour { private Button button; void Start () { button = GetComponent<Button>(); button.onClick.AddListener(delegate () { ClickTest("AddListener test."); }); } void ClickTest(string s) { Debug.Log(s); } }以上是一個在按鈕下新增函式的腳本,透過AddListener,新增ClickTest函式,同時傳入字串AddListener test.,執行結果如下;
2018年1月7日 星期日
【Unity】舊專案整理-小朋友下樓梯
今天整理電腦裡資料的時候,翻到一個懷念的檔案,就是我剛開始做Unity專案時的第一個小遊戲─小朋友下樓梯,想想反正今天也沒什麼事,就來把它修改的完整一點,以下是執行時的畫面。
2018年1月6日 星期六
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【自製小遊戲】水平思考猜謎(海龜湯)
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