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程式腳本在Unity內建議使用行為元件(Component),就像其他元件掛載在物件上,顯示於檢視(Inspector)中。
以下是簡單的元件範例。
這裡以C#腳本為例子。
當生成腳本時,開發者可以對腳本重新命名,當輸入完後,會產生一個相同類別名稱的腳本。
也可以在檢視中按下新增元件(Add Component),選擇New Script,命名後按下Create and Add新增。
或是點擊工具列Component -> Scripts,選取腳本名稱來新增。
將腳本掛載到物件上有兩種方法。
可以使用滑鼠拖曳到物件或檢視上,或是按下新增元件(Add Component),搜尋腳本名稱後點擊掛載。
最後試著寫一個腳本讓它運作看看,在物件Cube上添加以下腳本,透過鍵盤R、G、B切換Cube顏色。
程式腳本在Unity內建議使用行為元件(Component),就像其他元件掛載在物件上,顯示於檢視(Inspector)中。
以下是簡單的元件範例。
上圖中的Cube被添加了Rigidbody元件,這代表它被賦予物理的質量,所以專案運行時,Cube會受到重力而往下掉。
腳本可以在專案中的生成按鈕(Create),選擇C#或Javascript建立。
這裡以C#腳本為例子。
當生成腳本時,開發者可以對腳本重新命名,當輸入完後,會產生一個相同類別名稱的腳本。
也可以在檢視中按下新增元件(Add Component),選擇New Script,命名後按下Create and Add新增。
或是點擊工具列Component -> Scripts,選取腳本名稱來新增。
將腳本掛載到物件上有兩種方法。
最後試著寫一個腳本讓它運作看看,在物件Cube上添加以下腳本,透過鍵盤R、G、B切換Cube顏色。
using UnityEngine; public class CubeColor : MonoBehaviour { void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) { GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue; } } }
結果如下。
以上是腳本元件的說明,包含腳本新增及掛載,以及第一個腳本執行。
這次就到這裡。
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