2016年7月22日 星期五

【Unity官方教學分享】腳本行為元件

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程式腳本在Unity內建議使用行為元件(Component),就像其他元件掛載在物件上,顯示於檢視(Inspector)中。
以下是簡單的元件範例。
腳本行為元件 Scripts as Behaviour Components
上圖中的Cube被添加了Rigidbody元件,這代表它被賦予物理的質量,所以專案運行時,Cube會受到重力而往下掉。

腳本可以在專案中的生成按鈕(Create),選擇C#或Javascript建立。
腳本行為元件 Scripts as Behaviour Components

這裡以C#腳本為例子。
腳本行為元件 Scripts as Behaviour Components
當生成腳本時,開發者可以對腳本重新命名,當輸入完後,會產生一個相同類別名稱的腳本。
也可以在檢視中按下新增元件(Add Component),選擇New Script,命名後按下Create and Add新增。
腳本行為元件 Scripts as Behaviour Components

或是點擊工具列Component -> Scripts,選取腳本名稱來新增。
腳本行為元件 Scripts as Behaviour Components

將腳本掛載到物件上有兩種方法。
腳本行為元件 Scripts as Behaviour Components
可以使用滑鼠拖曳到物件或檢視上,或是按下新增元件(Add Component),搜尋腳本名稱後點擊掛載。

最後試著寫一個腳本讓它運作看看,在物件Cube上添加以下腳本,透過鍵盤R、G、B切換Cube顏色
using UnityEngine;
public class CubeColor : MonoBehaviour {
 void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
        {
            GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
        {
            GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
        }
    }
}

結果如下。
腳本行為元件 Scripts as Behaviour Components

以上是腳本元件的說明,包含腳本新增及掛載,以及第一個腳本執行。
這次就到這裡。

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