今天是4月28日,不但沒有在預定的4月17日完成,截稿日的4月27日也沒趕上。
主要是自己在事前的企劃階段太過草率,造成在開發過程中一直有美術、系統功能方向不確定的問題,常常會造成"接下來不知道該怎麼辦"的狀況出現,另外一點就是自己太怠惰的問題,看開發日誌跟新頻率就知道了(苦笑)。
總之接下來會繼續完成到心目中想像的遊戲全貌為止,把遊戲完成這個目標是不會改變的。
接下來是這陣子的進度。
2015年4月28日 星期二
2015年4月17日 星期五
【自製遊戲】放置型養成RPG-掌中冒險者進度報告(6) - 下
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提了比較完整的部分,接下來到了預定要完成的內容。
1. 經驗值曲線:
前陣子有去請教友人,目前大致上有個底,暫定會以預計關卡數四關,也就是四階段的曲線去做,總遊戲時間會設定在三天前後。
2. 主畫面的裝飾:
這功能預計會做在主畫面第三個按鈕上,作用大致上是可以在主畫面上放置物品,可以影響自動回復數值的速度,主要是用來解決畫面太空曠以及金錢的消耗。
提了比較完整的部分,接下來到了預定要完成的內容。
1. 經驗值曲線:
前陣子有去請教友人,目前大致上有個底,暫定會以預計關卡數四關,也就是四階段的曲線去做,總遊戲時間會設定在三天前後。
2. 主畫面的裝飾:
這功能預計會做在主畫面第三個按鈕上,作用大致上是可以在主畫面上放置物品,可以影響自動回復數值的速度,主要是用來解決畫面太空曠以及金錢的消耗。
【自製遊戲】放置型養成RPG-掌中冒險者進度報告(6) - 上
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離上次發進度文也隔了兩個多禮拜,再不寫八成就要忘記了,整體來說在畫面和系統上改動了許多地方。
1. 主畫面
離上次發進度文也隔了兩個多禮拜,再不寫八成就要忘記了,整體來說在畫面和系統上改動了許多地方。
1. 主畫面
這裡的畫面目前只做簡單的背景修正,一直找不到適合的2D背景,最後就乾脆用3D的Plane,想不到意外的還不錯(至少比之前雜亂的背景好多了)。
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