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階層( Hierarchy)是用來顯示場景中物件的列表,排序可依Transform或字母順序。
排序依據可以點擊搜尋欄右邊的按鈕切換。
另外階層中的物件可以建立內部結構。
物件內部結構就是把最上層的物件稱為父物件,例如上圖為Player,而在父物件之下的為子物件。
子物件的Transform數值會以父物件為基準。
而一個物件不屬於任何物件群組時,它的位置會依世界原點為基準。
以下面兩張圖作為例子。
上圖人物Player在世界座標(0, 0, 0)的位置,方塊Parent在(0, 0, 5)的位置,接著透過滑鼠拖曳,將人物設定為方塊的子物件。
可以看到人物的位置變成(0, 0, -5),因為人物的原點從世界變為父物件方塊。
當使用支點(Pivot)操控父物件的Transform時,子物件就會以父物件的中心做旋轉、移動等等。
讓開發者可以快速的在階層視窗生成物件,功能如同主功能表的GameObject。
功能類似場景的搜尋欄,讓開發者可以透過物件名稱搜尋物件,搜尋到的物件會如同上圖,強調搜尋到的物件。
開發者也可以使用修飾碼"t:"搜尋指定元件。
舉例來說,上圖搜尋了t:light,階層視窗顯示了物件muzzleFlash,可以從右邊檢視到該物件含有Light元件。
以上是Unity內階層視窗與物件父子關係的說明。
這次就到這裡。
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