今天要分享的是使用google雲端硬碟分享html檔案的方法。
首先開啟google雲端硬碟,在"我的雲端硬碟"下右鍵新增資料夾。
2019年5月20日 星期一
2019年4月10日 星期三
【舊專案整理兼筆記】仿2048
2048遊戲實作。
成品下載連結:
透過手指滑動螢幕,組合數字,產生出2048吧!
2019/04/15追記:
手指滑動功能完成
手機版本完成and上架
1)上述第1, 2點bug修正。
2)追加數字產生動畫,新增標題、背景等UI。
3)新增重新開始按鈕。
4)新增遊戲結束和過關的字樣。
待修正的問題及功能:
2018年5月3日 星期四
【Unity官方教學分享】遊戲物件和元件
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在Unity場景中被建立的物件稱為遊戲物件(Game Object),任何存在於場景中的東西都被視為Game Object,而一個Game Object是由多個元件(Component)所組成。
在Unity場景中被建立的物件稱為遊戲物件(Game Object),任何存在於場景中的東西都被視為Game Object,而一個Game Object是由多個元件(Component)所組成。
2018年5月2日 星期三
【Unity】非固定式虛擬方向鍵製作Part.2
在上一篇中我們完成了滑鼠按下及拖曳時的回饋圖示,接下來要把拖曳中滑鼠位置的數值,帶入角色圖中完成移動的效果。
首先我們直覺一點來考慮移動這件事,目前我們已經有了開始位置startPos和當前位置nowPos,那只要把這兩點距離算出來,就有一個數值可以作為移動量值。
開啟Controller腳本,在dragState = true;後加入以下程式碼:
首先我們直覺一點來考慮移動這件事,目前我們已經有了開始位置startPos和當前位置nowPos,那只要把這兩點距離算出來,就有一個數值可以作為移動量值。
開啟Controller腳本,在dragState = true;後加入以下程式碼:
float dis = Vector2.Distance(nowPos, startPos); Vector2 dir = (nowPos - startPos).normalized; actor.Translate(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed); Debug.Log(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed);float變數dis為nowPos到startPos的距離,接著用兩點距離的normalized數值作為方向並帶入變數dir,最後將 dis * dir * speed的數值帶入actor.Translate就完成目前的移動,可以用Debug.Log看看目前移動的數值。(這裡的speed是一個全域float變數,數值0.1f)
2018年5月1日 星期二
【Unity官方教學分享】簡單的多人連線遊戲概要
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在一整個多人連線系列的教學中,我們把握了大部分基本概念,以及多人連線遊戲中所需的元件。
我們同時也知道如何使用HLAPI建置一個專案,了解到當使用HLAPI 伺服器和所有用戶端,是在同一時間對同一物件的腳本執行同一段程式碼,接著我們討論使用HLAPI去檢查伺服器、 LocalPlayer、用戶端時,如何去控制當中的邏輯流程。
我們學習到HLAPI中的RPCs變數;Commands和ClientRpc’s,Commands是由用戶端呼叫伺服器執行,而ClientRpc’s則是由伺服器呼叫用戶端執行。
接著是SyncVars和SyncVar hooks,使用[SyncVar]變數可以讓數值保持同步,而且再使用SyncVar hooks的話,可以在該數值變化時,呼叫某個函式。
使用NetworkIdentity和NetworkTransform元件,可以讓多人連線中物件的Transforms數值保持同步。
我們學到許多關於網路的內建元件;NetworkManager、NetworkManagerHUD 和NetworkStartPosition,當然關於網路的內建元件還有許多,但它們更加專業而且也不常使用,我以我們會在其他章節中介紹。
我們希望本教學是製作多人連線遊戲的好起點,同時這個範例展現了在Unity中,製作多人遊戲是非常方便的。
上一篇:生成和重生
建立一個簡單的多人連線範例
在一整個多人連線系列的教學中,我們把握了大部分基本概念,以及多人連線遊戲中所需的元件。
我們同時也知道如何使用HLAPI建置一個專案,了解到當使用HLAPI 伺服器和所有用戶端,是在同一時間對同一物件的腳本執行同一段程式碼,接著我們討論使用HLAPI去檢查伺服器、 LocalPlayer、用戶端時,如何去控制當中的邏輯流程。
我們學習到HLAPI中的RPCs變數;Commands和ClientRpc’s,Commands是由用戶端呼叫伺服器執行,而ClientRpc’s則是由伺服器呼叫用戶端執行。
接著是SyncVars和SyncVar hooks,使用[SyncVar]變數可以讓數值保持同步,而且再使用SyncVar hooks的話,可以在該數值變化時,呼叫某個函式。
使用NetworkIdentity和NetworkTransform元件,可以讓多人連線中物件的Transforms數值保持同步。
我們學到許多關於網路的內建元件;NetworkManager、NetworkManagerHUD 和NetworkStartPosition,當然關於網路的內建元件還有許多,但它們更加專業而且也不常使用,我以我們會在其他章節中介紹。
我們希望本教學是製作多人連線遊戲的好起點,同時這個範例展現了在Unity中,製作多人遊戲是非常方便的。
上一篇:生成和重生
建立一個簡單的多人連線範例
2018年4月30日 星期一
【Unity官方教學分享】生成和重生
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設定玩家生成的初始位置
目前玩家物件在遊戲中,生成及重生的位置為原點;也就是(0, 0, 0)的位置。每次遊戲開始,除非玩家移動過自己的玩家物件,否則當其他玩家進入遊戲,這些物件會重疊在同一個位置。
在理想狀況下,這些玩家物件應該要生成在不同的地方。NetworkStartPosition元件可以做到這點,因為它內建生成位置處理的功能。
接下來我們要新增兩個生成位置,首先要新增兩個帶有NetworkStartPosition元件的新物件。
設定玩家生成的初始位置
目前玩家物件在遊戲中,生成及重生的位置為原點;也就是(0, 0, 0)的位置。每次遊戲開始,除非玩家移動過自己的玩家物件,否則當其他玩家進入遊戲,這些物件會重疊在同一個位置。
在理想狀況下,這些玩家物件應該要生成在不同的地方。NetworkStartPosition元件可以做到這點,因為它內建生成位置處理的功能。
接下來我們要新增兩個生成位置,首先要新增兩個帶有NetworkStartPosition元件的新物件。
- 新增一個空物件並命名為SpawnPosition1
- 選擇SpawnPosition1,並且...
- 加上Network->NetworkStartPosition元件
- 設定Position數值為(3, 0, 0)
- 複製貼上一個SpawnPosition1,並重新命名為SpawnPosition2
- 將SpawnPosition2的位置設為(-3, 0, 0)
- 選擇Hierarchy視窗下的NetworkManager
- 將 Spawn Info屬性展開
- 將Player Spawn Method改為Round Robin
因為這兩個SpawnPosition物件下有NetworkStartPosition元件,所以NetworkManager會自動去尋找SpawnPosition,接著使用SpawnPosition的位置作為玩家連上伺服器時,物件生成的起始點。
2018年4月29日 星期日
【Unity官方教學分享】銷毀敵人物件
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雖然敵人物件可以被子彈攻擊並且造成傷害,但是當敵人的血量歸零時,該物件應該要被銷毀。
要做到這件事,我們需要調整Health腳本,最簡單的方法是使用一個布林變數DestroyOnDeath,來調整該物件是否在死亡時銷毀。
開啟Health腳本,修改以下內容,新增布林變數DestroyOnDeath,接著用if (destroyOnDeath)判斷是否要銷毀該物件:
雖然敵人物件可以被子彈攻擊並且造成傷害,但是當敵人的血量歸零時,該物件應該要被銷毀。
要做到這件事,我們需要調整Health腳本,最簡單的方法是使用一個布林變數DestroyOnDeath,來調整該物件是否在死亡時銷毀。
開啟Health腳本,修改以下內容,新增布林變數DestroyOnDeath,接著用if (destroyOnDeath)判斷是否要銷毀該物件:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class Health : NetworkBehaviour {
public const int maxHealth = 100;
public bool destroyOnDeath;
[SyncVar(hook = "OnChangeHealth")]
public int currentHealth = maxHealth;
public RectTransform healthBar;
public void TakeDamage(int amount)
{
if (!isServer)
return;
currentHealth -= amount;
if (currentHealth <= 0)
{
if (destroyOnDeath)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
currentHealth = maxHealth;
// called on the Server, will be invoked on the Clients
RpcRespawn();
}
}
}
void OnChangeHealth (int currentHealth)
{
healthBar.sizeDelta = new Vector2(currentHealth, healthBar.sizeDelta.y);
}
[ClientRpc]
void RpcRespawn()
{ if (isLocalPlayer)
{
// Set the player’s position to origin
transform.position = Vector3.zero;
}
}
}
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