2019年6月24日 星期一

【Unity】自製重力

Unity中的自製重力,以下是程式碼:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyKinematic : MonoBehaviour {
    public float gravity = 9.8f;//重力
    public Vector3 velocity = Vector3.zero;//速率
    public Vector3 deltaMove = Vector3.zero;//每偵位移量

    public float halfBoundHeight;//物體的一半高度
    public BoxCollider myCollider;//物體的Collider

    public Vector3 addForce = Vector3.zero;//跳躍施力
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        myCollider = GetComponent<BoxCollider>();
        halfBoundHeight = (myCollider.size.y * 0.5f) * transform.localScale.y;
    }
 
 // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        HandleKeyInput();//按鍵輸入函式
    }

    void LateUpdate()
    {
        float deltatime = Time.deltaTime;
        UpdateGravity(deltatime);//重力
        UpdateMovement(deltatime);//落下
    }

    void UpdateGravity(float deltatime)
    {
        velocity.y -= gravity * deltatime; ;
    }

    void UpdateMovement(float deltatime)
    {
        //落下
        deltaMove = velocity * Time.deltaTime;

        //碰撞判定
        Vector3 raystart = transform.position + myCollider.center * transform.localScale.y;//射線起點
        float updown = 1;//方向判定
        if (velocity.y < 0)
            updown = -1;
        Vector3 raydir = Vector3.up * updown;

        float rayLength = Mathf.Abs(deltaMove.y) + halfBoundHeight;

        RaycastHit rhf = new RaycastHit();//射線
        if (Physics.Raycast(raystart, raydir, out rhf, rayLength))
        {

            if (rhf.collider != null && rhf.collider.gameObject.tag == "ground")//地板判定
            {
                deltaMove.y = rhf.point.y - raystart.y + halfBoundHeight * -updown;
                velocity = deltaMove / deltatime;
            }
        }
        transform.Translate(deltaMove, Space.World);//物體移動
    }

    void AddForce(Vector3 force)
    {
        velocity += force;
    }

    void HandleKeyInput()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
            AddForce(addForce);

    }
}
至於重力為什麼要重新製作,一方面是為了對整套重力系統重新做理解,另一方面則是Unity物理擬真程度的問題,有些時候其實不需要那麼真實的物理效果,而自製的物理可以簡化掉一些不需要的結果。
以下是參考的網站:
設計我們的遊戲物理-簡易重力篇

1 則留言:

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