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在Unity場景中被建立的物件稱為遊戲物件(Game Object),任何存在於場景中的東西都被視為Game Object,而一個Game Object是由多個元件(Component)所組成。
2018年5月3日 星期四
2018年5月2日 星期三
【Unity】非固定式虛擬方向鍵製作Part.2
在上一篇中我們完成了滑鼠按下及拖曳時的回饋圖示,接下來要把拖曳中滑鼠位置的數值,帶入角色圖中完成移動的效果。
首先我們直覺一點來考慮移動這件事,目前我們已經有了開始位置startPos和當前位置nowPos,那只要把這兩點距離算出來,就有一個數值可以作為移動量值。
開啟Controller腳本,在dragState = true;後加入以下程式碼:
首先我們直覺一點來考慮移動這件事,目前我們已經有了開始位置startPos和當前位置nowPos,那只要把這兩點距離算出來,就有一個數值可以作為移動量值。
開啟Controller腳本,在dragState = true;後加入以下程式碼:
float dis = Vector2.Distance(nowPos, startPos); Vector2 dir = (nowPos - startPos).normalized; actor.Translate(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed); Debug.Log(new Vector2(dis * dir.x, dis * dir.y) * speed);float變數dis為nowPos到startPos的距離,接著用兩點距離的normalized數值作為方向並帶入變數dir,最後將 dis * dir * speed的數值帶入actor.Translate就完成目前的移動,可以用Debug.Log看看目前移動的數值。(這裡的speed是一個全域float變數,數值0.1f)
2018年5月1日 星期二
【Unity官方教學分享】簡單的多人連線遊戲概要
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在一整個多人連線系列的教學中,我們把握了大部分基本概念,以及多人連線遊戲中所需的元件。
我們同時也知道如何使用HLAPI建置一個專案,了解到當使用HLAPI 伺服器和所有用戶端,是在同一時間對同一物件的腳本執行同一段程式碼,接著我們討論使用HLAPI去檢查伺服器、 LocalPlayer、用戶端時,如何去控制當中的邏輯流程。
我們學習到HLAPI中的RPCs變數;Commands和ClientRpc’s,Commands是由用戶端呼叫伺服器執行,而ClientRpc’s則是由伺服器呼叫用戶端執行。
接著是SyncVars和SyncVar hooks,使用[SyncVar]變數可以讓數值保持同步,而且再使用SyncVar hooks的話,可以在該數值變化時,呼叫某個函式。
使用NetworkIdentity和NetworkTransform元件,可以讓多人連線中物件的Transforms數值保持同步。
我們學到許多關於網路的內建元件;NetworkManager、NetworkManagerHUD 和NetworkStartPosition,當然關於網路的內建元件還有許多,但它們更加專業而且也不常使用,我以我們會在其他章節中介紹。
我們希望本教學是製作多人連線遊戲的好起點,同時這個範例展現了在Unity中,製作多人遊戲是非常方便的。
上一篇:生成和重生
建立一個簡單的多人連線範例
在一整個多人連線系列的教學中,我們把握了大部分基本概念,以及多人連線遊戲中所需的元件。
我們同時也知道如何使用HLAPI建置一個專案,了解到當使用HLAPI 伺服器和所有用戶端,是在同一時間對同一物件的腳本執行同一段程式碼,接著我們討論使用HLAPI去檢查伺服器、 LocalPlayer、用戶端時,如何去控制當中的邏輯流程。
我們學習到HLAPI中的RPCs變數;Commands和ClientRpc’s,Commands是由用戶端呼叫伺服器執行,而ClientRpc’s則是由伺服器呼叫用戶端執行。
接著是SyncVars和SyncVar hooks,使用[SyncVar]變數可以讓數值保持同步,而且再使用SyncVar hooks的話,可以在該數值變化時,呼叫某個函式。
使用NetworkIdentity和NetworkTransform元件,可以讓多人連線中物件的Transforms數值保持同步。
我們學到許多關於網路的內建元件;NetworkManager、NetworkManagerHUD 和NetworkStartPosition,當然關於網路的內建元件還有許多,但它們更加專業而且也不常使用,我以我們會在其他章節中介紹。
我們希望本教學是製作多人連線遊戲的好起點,同時這個範例展現了在Unity中,製作多人遊戲是非常方便的。
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建立一個簡單的多人連線範例
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