選單製作是最近朋友的Unity遊戲專案需求,寫個雛形就順手放上來了,需求是3D遊戲中的2D(Sprite)選單開啟和關閉,以及選單內容物的選取,如下圖,結果點我。
2014年12月23日 星期二
2014年12月19日 星期五
【Unity】背景執行設定
來寫寫小的東西吧,有關於背景執行,就是要讓應用程式只要是執行中,在任何情況都保持在執行狀態,最近想寫個放置型遊戲順手就寫下來了,廢話就到這裡直接來看結果吧。
就算把視窗縮小也會繼續跑的計時器
程式碼:
Application.runInBackground = true;
找個Script在初始化的時候把上面這句寫下去就可以了。
是說這樣也一篇很像挺混的,連網頁程式碼的]Script都懶得嵌。
那就來提進階的當作衝篇幅,上述功能可以靠File->Build Setting->Run In Background實現,如下圖。
就算把視窗縮小也會繼續跑的計時器
程式碼:
Application.runInBackground = true;
找個Script在初始化的時候把上面這句寫下去就可以了。
是說這樣也一篇很像挺混的,連網頁程式碼的]Script都懶得嵌。
那就來提進階的當作衝篇幅,上述功能可以靠File->Build Setting->Run In Background實現,如下圖。
2014年12月15日 星期一
2014年11月27日 星期四
【Unity】射擊遊戲系列(1/?) 玩家子彈射擊
這次來透過Unity寫射擊遊戲的相關功能,就從最基本的攻擊手段"子彈"開始吧,至於要寫到什麼階段,可能就看之後進度規劃的情況再決定,另外接續上一篇是使用Sprite,做出來會是2D射擊遊戲,這次的成品看這裡。
在開始之前來看看經典的射擊遊戲"雷電",聚焦在玩家操控的飛機子彈上的話,可以列出幾點設計上要做的事:
(1)子彈從操控角色位置產生,在離開畫面或碰撞到敵人後消失。
(2)子彈本身帶有攻擊力、移動速度等特性。
(3)另外操控角色可影響子彈生成間隔、生成數量和生成角度等等。
(在這裡使用Unity 2D功能,所以內容會和3D有些許的差異)
在開始之前來看看經典的射擊遊戲"雷電",聚焦在玩家操控的飛機子彈上的話,可以列出幾點設計上要做的事:
縱向射擊遊戲:雷電 google圖片搜尋 |
(2)子彈本身帶有攻擊力、移動速度等特性。
(3)另外操控角色可影響子彈生成間隔、生成數量和生成角度等等。
(在這裡使用Unity 2D功能,所以內容會和3D有些許的差異)
2014年11月20日 星期四
【Unity】Sprite圖形切換及動態圖製作
Unity內的Sprite功能可以在3D環境中建構出2D物件,這是Unity在4.3版本中釋出的2D遊戲開發工具,也是Unity第一次針對2D遊戲開發釋出的功能,引言就說到這裡;Sprite功能在寫下樓梯小遊戲的時候受益良多,但也遇到不少問題,所以這次來講講在Unity內的Sprite功能,有關Sprite圖形切換及動態圖製作,歡迎批評指教,另外這次的成品點這裡。
先來提Sprite基本的建置,將準備好的角色各方向圖檔匯入Unity中(這類的圖挺好找的,往RPG製作大師素材的方向去找可以找到許多),接著將圖的Texture Type切換成Sprite,Sprite Mode切換成Multiple,按下Sprite Editor後可以叫出編輯視窗,在這裡透過滑鼠框出需要的圖案,另外Trim功能可以將框線貼緊圖的最邊緣,編輯完後按下Apply後可以看到圖形多出了階層,現在可以把將圖形拉進場景中。
先來提Sprite基本的建置,將準備好的角色各方向圖檔匯入Unity中(這類的圖挺好找的,往RPG製作大師素材的方向去找可以找到許多),接著將圖的Texture Type切換成Sprite,Sprite Mode切換成Multiple,按下Sprite Editor後可以叫出編輯視窗,在這裡透過滑鼠框出需要的圖案,另外Trim功能可以將框線貼緊圖的最邊緣,編輯完後按下Apply後可以看到圖形多出了階層,現在可以把將圖形拉進場景中。
2014年11月19日 星期三
【Unity】下樓梯遊戲製作(2/3)
接續上篇內容,前一篇點這裡,另外這次完成後的結果點這裡(除了左右方向圖的控制之外)。
先來看上次完成與沒完成的部分:
1.背景需要做貼圖往上捲動的效果,產生正在往下移動的錯覺。
2.平台往上移動,隨著遊戲進行會加速,從畫面底部隨機生成位置與平台種類。
3.玩家控制的角色可以左右移動,角色本身會因為重力往下掉但遇到平台會停止。
4.左上角是角色生命值,生命值歸零後遊戲結束。
5.角色被禁止離開畫面中,分為三類:左右兩側禁止穿越,畫面最上方會令生命值減少並下掉一層,畫面最下方則是會令角色生命值歸零。
6.最後右上角為計數器或計時器,是回饋給玩家的結果,玩家目的是在生命值歸零之前另計數器的數字越高越好。
第二篇會將4、5、6點完成,角色如何切換左右方向的圖及平台速度種類就另外再寫一篇吧。
1.首先從第5點開始,將上下左右的"牆"建立出來,可以直接從上次建立floor複製過來就好,另外上下兩面牆要將Box Collider 2D底下的Is Trigger打勾,作為之後的條件觸發。
先來看上次完成與沒完成的部分:
2.
4.左上角是角色生命值,生命值歸零後遊戲結束。
5.角色被禁止離開畫面中,分為三類:左右兩側禁止穿越,畫面最上方會令生命值減少並下掉一層,畫面最下方則是會令角色生命值歸零。
6.最後右上角為計數器或計時器,是回饋給玩家的結果,玩家目的是在生命值歸零之前另計數器的數字越高越好。
第二篇會將4、5、6點完成,角色如何切換左右方向的圖及平台速度種類就另外再寫一篇吧。
1.首先從第5點開始,將上下左右的"牆"建立出來,可以直接從上次建立floor複製過來就好,另外上下兩面牆要將Box Collider 2D底下的Is Trigger打勾,作為之後的條件觸發。
2014年11月11日 星期二
【Unity】下樓梯遊戲製作(1/3)
下樓梯遊戲是一款簡單又容易上癮的小遊戲,相信許多人都玩過,下圖大概就是最記憶猶新的版本,由於遊戲概念簡單,製作一款下樓梯遊戲並不太複雜,這次就透過Unity從無到有製作一款陽春版下樓梯遊戲。
(這篇做完的半成品點這裡,透過鍵盤A和D操控左右。)
(這篇做完的半成品點這裡,透過鍵盤A和D操控左右。)
2014年11月5日 星期三
【Unity】Animator教學-以Mecanim Example Scenes為例
Animator可以將動畫關聯性、切換參數等等獨立成圖形介面,透過Animator可以簡化許多程式碼需要撰寫的地方,是Unity提拱給版本4以上製作動畫的功能。
不過自己也還在摸索中,雖說是教學,但也只是把懂得那部分寫下來,歡迎批評指教。
首先提一下講解內容,開頭會提一些基本的場景配置,接著以Mecanim Example Scenes內名稱為Layer的Controller,以及名稱IdleRunJump的Script做講解。
2014年11月2日 星期日
【Unity】MMD4Mecanim教學Part.2-Unity 3D結合MMD模型應用
2014年10月29日 星期三
【Unity】MMD4Mecanim教學Part.1-Unity 3D結合MMD模型基本篇
MMD4Mecanim的用途是把MMD格式檔案(PMX or PMD),在Unity內轉換成FBX檔案格式的package,對不會建模、動畫的人來說,是個方便取得模型的工具,本篇是照著日文教學,重新再做一遍的中文教學。
環境需求:
Unity 3D遊戲引擎
MMD4Mecanim:下載圖中的.zip檔,另外懂日文的朋友可以直接看基本篇的內容,下載連結點我。
訂閱:
文章 (Atom)
【自製小遊戲】水平思考猜謎(海龜湯)
遊戲連結 海龜湯的玩法是由出題者提出一個難以理解的事件,參與猜題者可以提出任何問題以試圖縮小範圍並找出事件背後真正的原因。但出題者僅能以「是」、「不是」或「沒有關係」來回答問題。 本遊戲蒐集各種論壇、平台的42個題目,提供給想玩海龜湯卻愁找不到題目的你們。 ...
-
今天來談帶有rigidbody物件移動的方法,AddForce和velocity。 首先AddForce,是在物體上給予一個方向的外力,是這樣寫的: using UnityEngine; using System.Collections; public class Cont...
-
MMD4Mecanim的用途是把MMD格式檔案( PMX or PMD),在Unity內 轉換成FBX檔案格式的 package , 對不會建模、動畫的人來說,是個方便取得模型的工具, 本篇是照著日文教學,重新再做一遍的中文教學。 環境需求: Unity 3D遊戲引擎...