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解壓縮密碼:JL1002
前陣子製作轉珠系統的專案檔,先分享出來給各位研究看看。
如上圖看到的,和上次番外篇提到的差不多。
專案內包含:
Scene下的場景。
Resources/Image下的珠子圖檔和背景圖。
Resources/Prefabs下的珠子物件。
Script下的四個腳本。
以下是四個腳本的名稱和功能:
PuzzleSystem
負責盤面和珠子初始化、尋找珠子群組、連結Combo、消除Combo。
PuzzleControl
負責控制轉珠的各階段狀態及呼叫PuzzleSystem下的函式。
Orb
負責儲存珠子的資訊(如珠子類型、編號、群組)及處理珠子動畫。
Finger
負責處理轉珠時珠子的交換。
這次就到這裡。
2016年10月2日 星期日
2016年9月20日 星期二
【自製小遊戲】記憶九宮格
google play連結
記憶九宮格,挑戰你記憶力的極限。
跟著畫面上的提示,依序點擊九宮格。
每答對三次點擊次數就會增加,你的記憶力能到多少等級呢?
素材:
http://piposozai.blog76.fc2.com/
記憶九宮格,挑戰你記憶力的極限。
跟著畫面上的提示,依序點擊九宮格。
每答對三次點擊次數就會增加,你的記憶力能到多少等級呢?
素材:
http://piposozai.blog76.fc2.com/
2016年8月19日 星期五
【Unity官方教學分享】Update和FixedUpdate
網頁連結
Update在Unity中是最常使用的函式,遊戲執行的每一個frame都會呼叫Update,通常用來處理以下幾種動作:
沒有物理的物件移動。
簡易的計時器。
接收滑鼠、鍵盤的輸入。
另外要注意的是,每次呼叫Update的間隔時間並不相同。
FixedUpdate類似Update,但不同的是FixedUpdate會在Unity的物理階段呼叫,所以有物理性質的動作都建議在FixedUpdate中處理。
另外呼叫FixedUpdate的間隔時間每一次都會相同,開發者可以在Edit -> Project Settings -> Time中的Fixed Timestep欄位調整。
Update在Unity中是最常使用的函式,遊戲執行的每一個frame都會呼叫Update,通常用來處理以下幾種動作:
沒有物理的物件移動。
簡易的計時器。
接收滑鼠、鍵盤的輸入。
另外要注意的是,每次呼叫Update的間隔時間並不相同。
FixedUpdate類似Update,但不同的是FixedUpdate會在Unity的物理階段呼叫,所以有物理性質的動作都建議在FixedUpdate中處理。
另外呼叫FixedUpdate的間隔時間每一次都會相同,開發者可以在Edit -> Project Settings -> Time中的Fixed Timestep欄位調整。
2016年8月17日 星期三
【Unity官方教學分享】Awake和Start
網頁連結
Awake和Start是在讀取腳本時優先被呼叫的函式,但它們之間還是有些許的不同。
Awake函式即使腳本沒有啟用(enable)依然會執行,適合使用在設定參照與初始化。
Start會在Awake之後,但只會在腳本為啟用狀態時呼叫,所以當腳本啟用後,需要優先執行一次的動作,就適合在Start中處理。
以下是Unity函式執行的順序,除了初始化時的Awake和Start之外,也包含其他階段函式執行的順序。
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
Awake和Start是在讀取腳本時優先被呼叫的函式,但它們之間還是有些許的不同。
Awake函式即使腳本沒有啟用(enable)依然會執行,適合使用在設定參照與初始化。
Start會在Awake之後,但只會在腳本為啟用狀態時呼叫,所以當腳本啟用後,需要優先執行一次的動作,就適合在Start中處理。
以下是Unity函式執行的順序,除了初始化時的Awake和Start之外,也包含其他階段函式執行的順序。
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
2016年8月16日 星期二
【Unity官方教學分享】範圍和權限修飾詞
網頁連結
在程式碼中宣告變數的位置,會決定該變數可以被使用的範圍,以下面的程式碼為例。
(2)在Example函式中宣告的變數;pens、crayons、answer,則是Example函式的區域變數,無法在該函式以外的地方存取這些變數。
在程式碼中宣告變數的位置,會決定該變數可以被使用的範圍,以下面的程式碼為例。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScopeAndAccessModifiers : MonoBehaviour
{
////(1)
public int alpha;////(3)
private int beta = 0;////(4)
private int gama = 5;
void Example(int pens, int crayons)////(2)
{
int answer;
answer = pens * crayons * alpha;
Debug.Log(answer);
}
void Start(){}
void Update ()
{
Debug.Log("Alpha is set to:" + alpha);
}
////
}
(1)這是一個名為ScopeAndAccessModifiers的類別, 在括號中所有內容都為該類別的區域(local)變數或函式。(2)在Example函式中宣告的變數;pens、crayons、answer,則是Example函式的區域變數,無法在該函式以外的地方存取這些變數。
2016年8月12日 星期五
2016年8月11日 星期四
【Unity官方教學分享】if條件式
網頁連結
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class IFStatements : MonoBehaviour
{
public float coffeeTemperature = 85.0f;
private float hotLimitTemperature = 70.0f;
private float coldLimitTemperature = 40.0f;
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
TemperatureTest();
coffeeTemperature -= 5.0f * Time.deltaTime;
}
void TemperatureTest()
{
if (coffeeTemperature > hotLimitTemperature)////(1)
{
Debug.Log("Coffee is too hot.");
}
else if (coffeeTemperature < coldLimitTemperature)////(2)
{
Debug.Log("Coffee is too cold.");
}
else////(3)
{
Debug.Log("Coffee is just right.");
}
}
}
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